Gemini Rue - solucja.docx

(470 KB) Pobierz

Gemini Rue (PC)

Poradnik

Poradnik do gry Gemini Rue

 

Poradnik do gry Gemini Rue



Gemini Rue to przygodówka, której z pewnością warto poświęcić swój czas, to gra z przemyślaną, intrygującą fabułą i świetnym klimatem. Te właśnie elementy są w dziele najważniejsze, eksponowane kosztem długości oraz trudności, co jednak wcale jej nie umniejsza. Gemini Rue jest grą prostą, większość rozwiązań nasuwa się od razu, lecz jak w każdej przygodówce i w tej są momenty, w których gracze mogą się zaciąć. Z myślą o nich powstał ten poradnik, mam nadzieję, iż spełni on wszelkie oczekiwania i pomoże w tych nieco trudniejszych momentach.

Pozdrawiam

Bebop

Solucję napisał Bebop 21.05.2012 08:36

 


Część pierwsza

 

Azriel



Po krótkiej scence z udziałem Delta Six przejmujemy kontrolę nad detektywem Azrielem, sterowanie w żaden sposób nie odbiega od klasycznego schematu znanego z innych przygodówek typu point & click. Za pomocą lewego przycisku myszy wskazujemy miejsce, do którego nasz podopieczny powinien się udać oraz zatwierdzamy jego akcje. Prawy przycisk myszy wywołuje konsolę z ekwipunkiem (aktualnie jest to pistolet, wytrych oraz komunikator) oraz możliwymi do wykonania działaniami. Tych mamy dokładnie cztery, symbolizujące je bardzo intuicyjne ikonki.

Poradnik do gry Gemini RueOKO – służy przyglądaniu się i zdobywaniu szczegółowych opisów.
DŁOŃ – odpowiada za interakcję z otoczeniem.
USTA – rozmowa.
STOPA – jak to stopa, z reguły można nią wymierzyć niezłego kopniaka, choć przydaje się także w innych momentach.
 

..



Na początek klikamy na terminal. Szybko okazuje się, iż nie działa on zbyt dobrze. To dobry moment na przećwiczenie ciosów karate. Terminal zacznie działać, ale to dopiero początek zabawy, gdyż do uruchomienia go potrzebujemy jeszcze karty. Idziemy w prawo i zagadujemy sklepikarza, pytamy go o Matthiusa, by po chwili otrzymać wymagany przedmiot. Wracamy i używamy karty na terminalu. Teraz wystarczy, iż klikniemy nasz komunikator i przeciągniemy nazwisko poszukiwanego z niego prosto na ekran wyszukiwarki by dowiedzieć się, gdzie możemy go znaleźć. Podobnie postępujemy z miejscem jego zamieszkania.

..



Posiadamy już potrzebne informacje, ponownie ruszamy w prawo, oddajemy kartę sprzedawcy i kontynuujemy naszą wędrówkę aż do budynku 4690 (zaczepiającego nas typa ignorujemy). W środku rozpoczynamy rozmowę z recepcjonistą, który jednak nie jest chętny do pomocy. Czas na telefon do przyjaciela, wybieramy w komunikatorze numer Harrisa i prosimy go o pomoc. Potrzebujemy numeru telefonu, klikamy na wizytówki leżące obok recepcjonisty i ponownie dzwonimy do znajomego. Po chwili wszystko już wiemy, teraz możemy już wejść do windy i udać się na poszukiwania pokoju 4E.

Pukanie ani zdolności ślusarskie tutaj nie pomogą, wracamy więc do pokoju 4C i włamujemy się do środka za pomocą wytrychu. Zabieramy z ziemi pręt blokujący drzwi balkonowe i wychodzimy na zewnątrz. Za pomocą drabiny dostajemy się piętro wyżej, przechodzimy przez barierkę i gzymsem dostajemy się na drugą stronę. Schodzimy niżej. Drzwi do mieszkania Matthiusa są zamknięte. Używamy na nich pręta, który następnie kopiemy. Używamy dłoni na pęknięciu w szybie, droga stoi otworem. Długo nie zabawimy w mieszkaniu - gdy tylko usłyszymy głosy natychmiast uciekamy na balkon, zamykamy drzwi i wchodzimy piętro wyżej. Gdy niebezpieczeństwo minie wracamy, sprawdzamy konsolę Matthiusa i z jego profilu dowiadujemy się jaki ma numer. Czas by do niego zadzwonić.

Delta 6

 

.



Teraz przejmujemy kontrolę nad Delta 6. Po wysłuchaniu przemowy Dyrektora klikamy na głośnik umieszczony w prawym górnym rogu pomieszczenia i wybieramy usta. Następnie przechodzimy do kolejnej lokacji i zgodnie z poleceniem zabieramy broń z piedestału. Pora na krótki kurs strzelania. Podczas walki przyciski A oraz D odpowiadają kolejno za chowanie się oraz wyglądanie zza zasłony, R służy do przeładowania, zaś SPACJA odpowiada za strzał. Za pomocą CTRL przechodzimy w stan koncentracji, jeśli wystrzelimy w momencie, gdy suwak znajduje się na zielonym polu będziemy w stanie zabić wroga jednym pociskiem. Po zakończeniu ćwiczeń zabieramy wydrukowany dla nas w nagrodę kupon i ruszamy jedyną możliwą drogą. Po wyjściu na korytarz zaczepi nas kobieta, po rozmowie z nią udajemy się w lewo i przechodzimy przez drzwi.

..



Teraz musimy użyć windy, klikamy na panel by dowiedzieć się, że nie jest ona sprawna. Po lewej stronie znajduje się pudełko, które musimy przesunąć. Podchodzimy do niego, przyciskamy na nim prawym przyciskiem myszy i wybieramy dłoń. Klawisze A i D służą do przesuwania pudełka w lewo lub prawo, za pomocą przycisku W wspinamy się na nie, zaś S oznacza rezygnację z działania. Naszym celem jest kabel zawieszony niedaleko windy. Przesuwamy pudełko maksymalnie w prawą stronę, a następnie na nie wchodzimy. Używamy kabla i umieszczamy go we właściwym miejscu.

Windą zjeżdżamy na 4 piętro, niemiła niespodzianka! Niezrażeni ruszamy w prawo, idziemy na sam koniec stołówki i przysiadamy się do osamotnionej dziewczyny. Po krótkiej rozmowie wracamy do windy i jedziemy na poziom 2. Przykładamy oko do skanera, a następnie odnajdujemy swój pokój (D6) i na kolejnym skanerze używamy dłoni. Klikamy na łóżko i przed zaśnięciem odczytujemy jeszcze pozostawioną nam notkę.

Część druga

 

Azriel



Zabawę zaczynamy od strzelaniny, pozbywamy się obu wrogów odpowiednio wykorzystując tryb koncentracji. Następnie klikamy na Matthiusa, na dłoń i pudło, a potem również na mur. Nasz towarzysz znajdzie się po drugiej stronie. Teraz przesuwamy pudło w lewo i klikamy na rynnę.

..



Udało się uciec oprawcom, podchodzimy do furtki i przestrzeliwujemy zamek. Idziemy w prawo, a następnie skręcamy w uliczkę obok sklepu, ruszamy dalej. Wracamy na drogę, gdy już miniemy wrogów, kierujemy się w stronę hotelu. Tam również czają się przeciwnicy, będziemy musieli przekraść się do schodów. Czekamy do momentu, w którym jeden z wrogów ruszy na zwiad i biegniemy w prawo, powtarzamy ten schemat również drugim bohaterem.

..



Schodami wchodzimy piętro wyżej i wchodzimy na korytarz, windą jedziemy na poziom 6 i idziemy na koniec korytarza. W międzyczasie zaatakuje nas jeszcze jeden przeciwnik, pokonujemy go i ruszamy za Matthiusem. Po opuszczeniu korytarza musimy działać szybko, zamykamy drzwi i zatrzaskujemy zamek przy klamce. Rozmawiamy z Matthiusem i podobnie jak wcześniej klikamy na niego, a następnie na drzwi prowadzące na dach i prosimy by je pchnął. Sami zaś w tym samym momencie je kopiemy i w ten sposób je wyważamy.

Delta 6

 

..



Opuszczamy swój pokój i udajemy się na stołówkę, rozmawiamy z siedzącym na końcu mężczyzną, a następnie windą jedziemy na poziom 5. Idziemy w prawo, po przejściu do kolejnej lokacji używamy oka na skanerze przy trzecich drzwiach, podobnie postępujemy później z wejściem o numerze 2. Ponownie czekają nas ćwiczenia na strzelnicy, tym razem mamy możliwość wychylenia się z dwóch stron za pomocą przycisków A i D, W służy do wyboru celu, zaś S powoduje powrót za zasłonę. Pozostałe klawisze pozostają bez zmian. Postępujemy zgodnie z wskazówkami Dyrektora dwukrotnie biorąc udział w ćwiczeniach. Zabieramy kupon i opuszczamy lokacje.

Na korytarzu spotykamy Epsilon 5, wraz z nią udajemy się na stołówkę, wykorzystujemy kupon na jednym z automatów i rozmawiamy z dziewczyną. Następnie udajemy się na poziom 3 i w siłowni zamieniamy kilka słów z Balderem wypytując go o wszystko. Z półek zabieramy odważnik o wadze 4 kg i kierujemy się na poziom 5. Używamy ust na drzwiach po prawej stronie, wspominamy o ucieczce, dzięki czemu dostajemy się do środka. Rozmawiamy z nią na wszystkie możliwe tematy po czym naszą uwagę powinna przyciągnąć szafka po prawej stronie. Jest zamknięta, ale Giselle otworzy ją dla nas, gdy tylko wręczymy jej nasze jedzenie. Ze środka zabieramy śrubokręt. Ponownie rozmawiamy z kobietą. Pora wrócić do swojego pokoju.

..



Zgodnie ze słowami Giselle sprawdzamy sedes i zabieramy z niego rurkę. Zajmiemy się teraz wykradnięciem broni, co nie jest wymagającym zadaniem jednak będzie od nas wymagało nieco pracy. Windą dostajemy się na piętro 5 i udajemy się na strzelnicę. Zabieramy broń z piedestału po czym kładziemy na nim odważnik. Nie możemy jednak tak po prostu wyjść z pistoletem, za pomocą śrubokrętu odkręcamy kratę znajdującą się w pobliżu drzwi i wrzucamy tam pistolet.

Teraz nabiegamy się nieco po poziomach. Zaczynamy od stołówki, odkręcamy kratę po lewej stronie, pod automatem i używamy dłoni. Jak widzimy pistolet utknął. Używamy na nim zdobytej wcześniej rurki. Idziemy do siłowni i klikamy dłonią na Baldera, a następnie na półki z odważnikami, które stoją za nim. Po ich przesunięciu postępujemy z kratą wedle poprzedniego schematu. Wracamy na stołówkę i prosimy Epsilon 5 o pomoc, wraz z nią udajemy się na poziom 2. Klikamy na nią i na skaner przy drzwiach po prawej, wchodzimy do środka i na końcu korytarza po raz ostatni bawimy się w odkręcanie kraty.

.



Wracamy do Giselle i prosimy ją by otworzyła nam drzwi. Musimy pomóc jej z maszyną, którą się zajmuje. Mechanizm uruchomimy dzięki odpowiedniej kombinacji, wciskamy więc kolejno 3, 2, 5, 4, 3, 5, 8, 10. Po włączeniu maszyny używamy pokrętła znajdującego się po lewej stronie od drzwi, dzięki czemu para zniknie i będziemy mogli dostać się do pudła. Przesuwamy je pod przeciekającą rurę. Następnie stajemy na pudle i uderzamy rurką, a pistolet po chwili znajdzie się pod naszymi nogami. Podnosimy go i oddajemy Giselle.

Część trzecia

 

Azriel

 

..



Idziemy cały czas w lewo do póki nie natkniemy się na budynek oznaczony numerem 4386. Nogą rozbijamy deski i wchodzimy do środka. Próbujemy przejść pod belką, lecz Azriel okazuje się na to zbyt krępy, będziemy potrzebowali pomocy. Idziemy do miejsca, w którym spotkaliśmy się wcześniej z Matthiusem i zagadujemy do dziewczyny grzebiącej w śmietniku. Pytamy ją o jej imię, przedstawiamy się i prosimy o przysługę. Nim kobieta nam pomoże będziemy musieli odnaleźć jej kartę. W tym celu wracamy w pobliże budynku 4386, badamy śmietnik po jego lewej stronie i podnosimy z ziemi magazynek. Ruszamy w prawo do kolejnej lokacji, śledzimy strumień wody i nogą szturchamy breję w miejscu, w którym się on kończy.

Zabieramy kartę, zwracamy ją kobiecie i przypominamy o przysłudze. Razem wchodzimy do budynku 4386 i każemy towarzyszce przeczołgać się pod belką. Mówimy by kolejno przeszukiwała skrzynie dopóki nie znajdzie stabilizatora, który używamy, gdy tylko dziewczyna wyjdzie. Teraz dzwonimy do Harrisa i prosimy o pomoc w dostaniu się do siedziby Boryokudan. Idziemy cały czas w lewo dopóki nie natrafimy na trzy ciała. Drabiną schodzimy na dół. Kopiemy leżące ciało, zabieramy z niego kartę i przyglądamy się jej.

..



Wracamy do siedziby Boryokudan i zagadujemy strażnika, wspominamy mu o Winstonie Lucasie (to do niego należała karta), przedstawiamy się fałszywym nazwiskiem po czym oddajemy broń. W środku czeka nas jeszcze jedna rozmowa, po której zostaniemy odesłani do szefa. Pukami do drzwi, a następnie wchodzimy do jego pokoju. Mężczyznę wypytujemy o wszystko i przystajemy na jego propozycję. Opuszczamy siedzibę Boryokudan. Dzwonimy do Kennetha, przekonujemy go, iż mamy dla niego pracę pilota, dzięki której będzie w stanie zapłacić za przelot na Taurus i z powrotem.

..



Biegniemy do budynku, w którym mieszkał Matthius i windą jedziemy na poziom 3. Pukamy do ostatnich drzwi, gdy nagle zjawia się Kenneth i zaczyna mierzyć do nas z broni. Mówimy mu, że nie jesteśmy z Boryokudan i zależy nam na zniszczeniu ładunku, a mężczyzna odda nam fotografię. Odnajdujemy pierwszy lepszy terminal i używamy na nim zdjęcia. Będziemy musieli użyć powiększenia na statku tak by odczytać jego numer. Jest to dokładnie pokazane na screenach.

..



Za pomocą karty ś.p. Winstona Lucasa logujemy się do terminalu i w wyszukiwarkę wklepujemy numer seryjny statku. Po chwili poznajemy jego właściciela, jego numer telefonu oraz adres. Próba dodzwonienia się spełza na niczym, więc musimy się z nim spotkać. Budynek, w którym mieszka może zostać otwarty jedynie przez jego mieszkańców, dlatego znów ruszamy do miejsca, w którym braliśmy udział w strzelaninie. Przesuwamy skrzynię pod drabinę, wchodzimy na nią i używamy nogi na rurze. Dostajemy się na górę. Kopniakiem wybijamy okno i wchodzimy do środka.

Schodami idziemy na dół, sprawdzamy kartkę leżącą na biurku recepcjonisty oraz notkę pozostawioną w skrzynce pocztowej. Udajemy się na 2. piętro i włamujemy się do pierwszego mieszkania. W środku znajdujemy nieprzytomnego mężczyznę, sprawdzamy leżące obok niego strzykawki oraz konsolę, czytamy dziennik. Udajemy się w pobliże budynku 4386 i czytamy notkę po jego lewej stronie. Idziemy w kierunku sklepu, używamy ust na drzwiach obok żebraka i wypytujemy o leki. Po raz kolejny zostaniemy odesłani do apartamentowca. Schodami idziemy na poziom 2. Musimy pozbyć się węszących przy mieszkaniu 2A bandytów. Na końcu korytarza używamy nogi na wyrwie w ścianie, a następnie śrubokrętem uszkadzamy skrzynkę elektroniczną (prawy górny róg). Wracamy do pokoju 2A i kopniakiem pozbywamy się przeciwnika. Rozmawiamy z kobietą i zabieramy od niej lekarstwa.

..



Wracamy do nieprzytomnego i używamy na nim strzykawki. Po krótkiej rozmowie otrzymujemy hasło, które wykorzystujemy na konsoli po prawej. Opuszczamy budynek, odnajdujemy terminal i próbujemy dowiedzieć się czegoś o Barrym Adamie. Nie przynosi nam to oczekiwanych rezultatów, pytamy więc o niego kolejno sklepikarza i recepcjonistę apartamentowca by dowiedzieć się gdzie mieszka. Jedziemy na poziom 4. i wkradamy się do pierwszego mieszkania. Czytamy wszystkie wpisy z dziennika w konsoli.

Delta 6



Zabieramy kartę i udajemy się na poziom 1., używamy jej na drzwiach po prawej stronie i dostajemy się do środka. Pokrętłem po lewej stronie pozbywamy się pary, a następnie zajmujemy się maszyną. Po resecie klikamy następująco 3, 4, 5, 9, 10, 4, 1. Otwieramy szafkę i zabieramy z niej klucz oraz rury. Te, które mamy wymienić znajdują się po prawe stronie od drzwi i mają wyraźne pęknięcia. Odkręcamy je kluczem, wyjmujemy, po czym w ich miejsce wkładamy nowe. Przykręcamy je i używamy ponownie pokrętła. Wszystko działa, teraz możemy znów zająć się maszyną. NIESPODZIANKA!

..



Musimy pozbyć się węzłów, na szczęście nasz przeciwnik jest bardzo wygadany, więc mamy na to czas. Wyczekujemy moment, w którym będzie odwrócony do nas tyłem i dwukrotnie próbujemy sięgnąć nogą po kawałek szkła po naszej lewej. Przecinamy nim węzły. Teraz musimy zaczekać na odpowiedni moment i zagadać wroga, gdy będzie stał w miejscu, z którego uchodziła para. Kiedy się odwróci odkręcamy zawór.

Część czwarta

 

Azriel

 

..



Wchodzimy do budynku, rurkę umieszczoną między dwoma kołami zębatymi najpierw kopiemy, a potem zabieramy ze sobą. Za pomocą drabiny dostajemy się na górę, przestrzeliwujemy łańcuch zabezpieczający szafkę i zabieramy jej zawartość (przedłużacz).

Schodzimy i idziemy w prawo. Wchodzimy na skrzynię i rurką uderzamy w drabinę, dzięki czemu zjeżdża ona na dół. Wchodzimy na górę i umieszczamy przedłużacz w miejscu pod czerwonym światłem, następnie ponownie klikamy na kabel i na otwór po lewej stronie. Schodzimy na dół, przesuwamy skrzynie w lewo i znów na nią wchodzimy. Chwytamy kabel leżący na dole i łączymy go z tym zwisającym z góry.

..



Idziemy w prawo i wchodzimy na górę, pociągamy wajchę maszyny. Wracamy do poprzedniego miejsca i tym razem używamy pierwszej i trzeciej dźwigni od lewej, uruchamiamy w ten sposób mechanizm, za którego pomocą dostaniemy się na górę. Ruszamy do pierwszego pomieszczenia i używamy prowizorycznej windy, czyli taśmociągu. Na lewo odnajdujemy pojemniki, którym powinniśmy się przyjrzeć. Po chwili zrobi się gorąco, pozbywamy się wrogów i udajemy się na poszukiwanie danych. Są obok taśmociągu, niestety wypadną nam z dłoni, więc będziemy musieli zejść za pomocą drabin na sam dół.

Umieszczamy rurkę między kołami zębatymi, klikamy na taśmociąg i zabieramy dane. Następnie szybko uciekamy frontowymi drzwiami.

Delta 6



Podnosimy ciężarek z piedestału i po chwili go odkładamy. Razem z Epsilon 5 idziemy do stołówki i przysiadamy się do Giselle. Zgodnie z jej wskazówką odwiedzamy swój pokój, zabieramy notatkę, która leży umywalki. Po krótkiej rozmowie z Balderem windą dostajemy się na poziom 1. Używamy dłoni na drzwiach i wstukujemy kod podany nam przez Giselle. Włącza się alarm, czym prędzej przestrzeliwujemy zamek i kopniakiem wyważamy drzwi. Dalej idziemy za Giselle.

.



Na naszej drodze znajdują się teraz tłok, na który musimy uważać, gdy tylko zacznie się podnosić ruszamy na drugą stronę. Powtarzamy ten schemat z drugą przeszkodą i za pomocą wajchy otwieramy drogę naszym towarzyszką. Idziemy w lewo i zabijamy przeciwników. Kontynuujemy swoją ucieczkę, a gdy natrafiamy na zamknięte drzwi używamy Epsilon 5 do panelu obok nich. Za kilka chwil będziemy musieli użyć ponownie jej zdolności, a także pozbyć się kolejnych wrogów.

Część piąta

 

Azriel

 

..



Ruszamy do kokpitu, gdy zaczną się problemy używamy radaru znajdującego się za nami. Będziemy musieli dawać wskazówki Harrisowi, tak by punkt znalazł się na środku radaru. Uderzamy nogą urządzenie, gdy na moment przestanie działać, po czym wracamy do pracy.

Idziemy w prawo i opuszczamy statek. Znajdziemy się w znanej nam z epizodu z Delta 6 lokacji. Przechodzimy dalej w prawo i strzelamy do lampy by pozbyć się wyładowań energetycznych. Natrafiamy na kolejne ciało, przeszukujemy je i używamy zdobytej w ten sposób karty na drzwiach. Używamy Sayuri na komputerze. Powtarzamy to działanie również w kolejnym pomieszczeniu, po czym ruszamy do biura Dyrektora.

Sayuri



Uważnie przyglądamy się kracie po naszej prawej stronie, zdejmujemy ją, wkładamy rękę w otwór i na koniec krzyczymy do niego by dowiedzieć się, że Harris zajmuje celę obok. Od teraz możemy wydawać mu polecenia. Klikamy na niego dwukrotnie, a następnie na pokrywę od sedesu, dzięki czemu zyska on rurę. Wykorzystujemy go do otwarcia jego kraty i przekazania nam zdobytego przedmiotu. Jedna z płyt w głębi celi może zostać uszkodzona, kopiemy ją, dobijamy rurką, a następnie używamy na niej dłoni. Wydostajemy się na zewnątrz. Teraz musimy zająć się tłokami, postępujemy dokładnie tak jak w epizodzie z Delta 6. Tym razem uruchamiamy wajchę w momencie, w którym tłok będący obok nas ma już spadać, w ten sposób oba zawisną w górze. Odnajdujemy celę Harrisa i z panelem postępujemy podobnie jak ze swoim.

..



Idziemy w lewo, wracamy do lokacji odwiedzonej wcześniej z Azrielem i otwieramy za pomocą komputera kolejne drzwi. Zabieramy kartę dostępu, razem z Harrisem udajemy się rampą na dół. Drzwi otwieramy zdobytym przedmiotem.

Klikamy na Harrisa, a następnie na Azriela. Razem musimy rozpocząć ucieczkę, Kane będzie szedł jako pierwszy, nam pozostaje podążać za nim. Zabezpieczone drzwi otwieramy używając karty na panelach obok. Na końcu wędrówki otwieramy szafkę i zabieramy z niej maskę przeciwgazową. Tak przygotowani wracamy do pokoju z wielkimi komputerami i drabiną prowadzącą do reaktora. Próbujemy uruchomić jeden z nich, używamy na nim karty, a następnie bawimy się nim dopóki nie będziemy mogli wypuścić gazu.

Kierujemy się do miejsca, w którym widzieliśmy się z Dyrektorem, tym razem drzwi do jego gabinetu stoją otworem. Idziemy do komputera i zamieniamy kilka zdań z głównym mącicielem.

Azriel



Zmierzamy do miejsca, które poprzednio odwiedziliśmy. Po drodze spotykamy naszego starego przyjaciela Matthiusa aka Baldera. Pojedynek z nim nie jest tak prosty jak z poprzednimi wrogami, bowiem potrafi on wytrzymać kilka precyzyjnych strzałów. Kiedy już się z nim uporamy biegniemy do biura Dyrektora, a gdy już go widzimy używamy na nim broni. Podbiegamy do Sayuri i cieszymy się z finału.

Gratuluję, właśnie ukończyliście Gemini Rue!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Źródło: tegry.pl

Gemini Rue Easter Eggs!

 

 

I found them all, they are the main characters from Cowboy Bebop:

·         Spike: When you get into Matthius apartment, after the Boryokudan members leave and before ...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin