Rąbanina.pdf

(135 KB) Pobierz
Wprowadzenie 
 
Rąbanina to gra karciana przeznaczona dla trzech do siedmiu osób. Gracze wcielają się w 
liderów niepiśmiennych ras fantasy: Gnolli, Goblinów, Szczuroludzi i podobnych, którzy mając 
dość bycia poniżanymi i dyskryminowanymi chwycili za broń i ruszyli na praworządne, 
“cywilizowane” państwa Wykształciuchów. Podczas kampanii muszą nie tylko pozbyć się 
opresyjnej kultury pisma, ale również udowodnić, że to oni są najznamienitszymi Analfabetami! 
 
Mechanika 
 
Gracze tasują i rozlosowują między siebie Karty Ras, a niepotrzebne odkładają. Wybierają 
spośród siebie jedną osobę, od której zaczną rozgrywkę. Rozpoczyna się pierwsza tura, zatem 
gracze biorą żetony surowców zgodne z informacjami podanymi na ich Karcie Rasy. 
 
Kolejka postępuje zgodnie z ruchem wskazówek zegara.  
Gracze w swojej kolejce zagrywają karty, z których większość kosztuje jeden z kilku 
reprezentowanych żetonami surowców: Sługusów, Świecidełek lub Ferworu. Gracz zagrywa 
jedną ze swoich kart, a na koniec swej kolejki dobiera kartę lub karty tak, by mieć w dłoni trzy. 
 
W swojej kolejce gracz może wymienić się z innym kartą, ponosząc przy tym koszt jednego 
punktu Sługusów, Świecidełek lub Ferworu (do wyboru). Koszt zawsze ponosi gracz, który 
rozgrywa swoją kolejkę. 
 
Tura trwa do momentu, aż któryś z graczy zaatakuje jeden z bastionów Wykształciuchów, czyli 
zagra kartę Szturmu. Niezależnie do tego, czy odniesie zwycięstwo, czy nie, tura kończy się, a 
gracze otrzymują surowce zależnie od rasy, jaką grają. 
 
Celem gry jest zdobycie jak największej sławy podczas kampanii przeciw Wykształciuchom. 
Sława ta jest reprezentowana żetonami Błysku ­ zdobywa się je poprzez wspieranie 
sojuszników w ich działaniach, pokonywanie wrogich Wykształciuchów oraz zwycięstwa nad 
innymi graczami. 
 
Gra kończy się, gdy rozegranych zostanie dziesięć tur. Jeśli dwóch lub więcej graczy ma taką 
samą, najwyższą ilość Błysku, należy policzyć ilość posiadanych przez gracza surowców. Jeśli 
w dalszym ciągu jest remis, gra jest kontynuowana do momentu, gdy w chwili rozpoczęcia 
nowej tury można wyłonić zwycięzcę. 
 
Karty szturmu 
Gdy jeden z graczy zagra kartę Szturmu, inni gracze mogą wysłać mu część swoich sił na 
pomoc. Gracz szturmujący deklaruje kartę i kładzie na stół ją i co najmniej jeden żeton 
surowców, a następnie gracze zgodnie z ruchem wskazówek zegara wysyłają swoje siły, 
kładąc część swych surowców przy karcie. 
Za pomoc sojusznikowi w udanym Szturmie wszyscy wspierający otrzymują połowę Błysku, jaki 
otrzymuje sam szturmujący (nie mniej niż 2 Błysku). Osoba, która wysłała najwięcej posiłków, 
otrzymuje dodatkowo 1 punkt Błysku; jeśli dwóch lub więcej graczy wysłało taką samą, 
najwyższą ilosć surowców, żaden z nich nie otrzymuje tej premii. 
 
Karty: 
­ Rasa: Gnolle. Hienopodobne humanoidy zamieszkują stepy i puszcze, organizując się w sfory 
i watahy. Surowce: 4 Sługusy, 2 Świecidełka, 4 Ferworu co turę. 
­ Rasa: Koboldy. Krzaty z podziemnych tuneli i starych kopalni w swej chciwości przeganiają 
nawet Wykształciuchów.  Surowce: 3 Sługusy, 5 Świecidełka, 2 Ferworu co turę. 
­ Rasa: Harpie. Skrzydlate wiedźmy z gór sieją grozę przy pomocy swych klątw i szponów. 
Surowce: 3 Sługusy, 2 Świecidełka, 5 Ferworu co turę. 
­ Rasa: Gobliny. Zielone, liche humanoidy nie są potężną rasą Analfabetów ­ nadrabiają za to 
liczebnością i solidarnością.  Surowce: 4 Sługusy, 3 Świecidełka, 3 Ferworu co turę. 
­ Rasa: Diabliki. Małe czarty różnych wielkości i kształtów często były niewolone przez 
czarodziei Wykształciuchów.  Surowce: 4 Sługusy, 4 Świecidełka, 2 Ferworu co turę. 
­ Rasa: Szczuroludzie. Równie odrażający, co przebiegli, są jedną z najliczniejszych i 
najbardziej niedocenianych przez Wykształciuchów ras. Surowce: 5 Sługusów, 2 Świecidełka, 3 
Ferworu co turę. 
­ Rasa: Jaszczuroczłeki.  Egzotyczni wojownicy z odległych krain zbyt długo traktowani byli jak 
dzikusy! Surowce: 2 Sługusów, 3 Świecidełka, 5 Ferworu co turę. 
 
­ Szturm: Krasnoludzki Skarbiec. Aby go zdobyć, zgromadź 10 Sługusów lub 10 Ferworu. 
Nagroda: 6 Błysku 
­ Szturm: Wioska Niziołków. Aby ją zdobyć, zgromadź 5 Sługusów lub 5 Ferworu. Nagroda: 3 
Błysku. 
­ Szturm: Krasnoludzki Browar. Aby go zdobyć, zgromadź 10 Sługusów lub 10 Świecidełek. 
Nagroda: 6 Błysku 
­ Szturm: Elfie Ogrody. Aby je zdobyć, zgromadź 5 Sługusów lub 5 Ferworu. Nagroda: 3 
Błysku. 
­ Szturm: Biblioteka Wykształciuchów. Aby ją zdobyć, zgromadź 10 Sługusów lub 10 
Ferworu. Nagroda: 6 Błysku. 
­ Szturm: Bezpieczna Przystań. Aby ją zdobyć, zgromadź 15 Sługusów lub 15 Ferworu. 
Nagroda: 10 Błysku. 
­ Szturm: Zamek. Aby go zdobyć, zgromadź 10 Sługusów lub 10 Świecidełek. Nagroda: 6 
Błysku. 
­ Szturm: Królewski Dwór. Aby go zdobyć, zgromadź 15 Sługusów lub 15 Ferworu. Nagroda: 
10 Błysku. 
­ Szturm: Zbrojownia. Aby ją zdobyć, zgromadź 10 Sługusów lub 10 Świecidełek. Nagroda: 6 
Błysku. 
­ Szturm: Graniczna Stanica. Aby ją zdobyć, zgromadź 5 Sługusów lub 5 Ferworu. Nagroda: 3 
Błysku. 
­ Szturm: Manufaktury. Aby je zdobyć, zgromadź 5 Sługusów lub 5 Świecidełek. Nagroda: 3 
Błysku. 
­ Szturm: Świątynia. Aby ją zdobyć, zgromadź 10 Sługusów lub 10 Ferworu. Nagroda: 6 Błysku. 
­ Szturm: Stolica. Aby ją zdobyć, zgromadź 15 Sługusów lub 15 Ferworu. Nagroda: 10 Błysku. 
­ Szturm: Grobowce Elfich Wykształciuchów. Aby je zdobyć, zgromadź 10 Sługusów lub 10 
Ferworu. Nagroda: 6 Błysku. 
­ Szturm: Przydrożna Gospoda. Aby ją zdobyć, zgromadź 5 Sługusów lub 5 Ferworu. 
Nagroda: 3 Błysku. 
 
­ Palenie książek. W końcu po to tu jesteśmy, nie? Ale książki nie krzyczą, więc nie przynoszą 
chwały. Po zagraniu rozpocznij nową turę. Koszt: 2 Ferworu 
­ Marsz. Zajmowanie traktów i szlaków niby działa jak szturm, ale jest żmudne i nudne… Po 
zagraniu rozpocznij nową turę. Koszt: 4 Błyski 
­ Ściganie Wykształciucha. Znowu jakiś chłystek przeżył rzeź swojej wioski i myślał, że 
zostanie Kimś. No cóż ­ już nie zostanie. Po zagraniu weź 4 Błyski. Koszt: 2 Sługusów, 2 
Świecidełek 
­ Przaśna piosnka. Obsypanie złotem i srebrem najpiękniej wyjącego barda gnolli opłaciło się ­ 
każdy analfabeta i wykształciuch usłyszał Twe imię! Po zagraniu weź 4 Błyski. Koszt: 3 
Świecidełka, 1 Ferwor. 
­ Postój w karczmie. Każda okazja do bitki i wypitki jest dobra ­ a przy okazji można zaciągnąć 
okolicznych analfabetów. Po zagraniu weź 2 Sługusów. Koszt: 1 Świecidełko. 
­ Grabież. Czy to spichlerz, czy kaplica, Wykształciuchy wszędzie pochowały jakieś 
Świecidełka. Po za graniu weź 2 Świecidełka. Koszt: 1 Sługus. 
­ Werbunek analfabetów. Ziemie wykształciuchów pelne są dyskryminowanych analfabetów. 
By wcielić ich do swojej armii wystarczy tylko trochę charyzmy i czasu… Po zagraniu weź 2 
Sługusów. Koszt: 1 Ferwor 
­ Święto życia. Wyprawione przez Ciebie obrządki i rytuały, liczne w darmowe żarcie i alkohole, 
znacząco wyniosły Cię ponad innych! Po zagraniu weź 3 Sługusów. Koszt: 2 Świecidełka 
­ Rytuał. Magiczne obrządki Twoich wiedźm i wiedźmiarzy sieją postrach wśród 
Wykształciuchów. Po zagraniu weź 3 Ferworu. Koszt: 2 Sługusów 
­ Artefakt! Bohater Wykształciuchów zawzięcie poszukiwał tego ustrojstwa. Cholera wie, na co 
mu to, ale lepiej, by zostało u nas, racja? Po zagraniu weź 5 Ferworu. Koszt: 2 Sługusów, 1 
Świecidełko 
­ Koszary. Zebranie bandy Analfabetów w jednym miejscu jest z pewnością skuteczniejsze niż 
rozsyłanie rozkazów listami… Po zagraniu weź 2 Sługusów i 2 Ferworu. Koszt: 2 Świecidełka 
 
­ Kto ma większe Błyski? Analfabeci muszą regularnie sprawdzać, kto ma większe. Wybierz 
spośród graczy przeciwnika. Jeśli masz więcej oddanych Sługusów niż Twój przeciwnik, 
zachowaj różnicę między waszymi Sługusami, a resztę usuń ze stołu. Jeśli zwyciężyłeś, po 
zagraniu weź 5 Błysków. 
­ Kto ma więcej Błysków? Pochwal się swym bogactwem i wyzwij kogoś, Krezusie!  Wybierz 
spośród graczy przeciwnika. Jeśli masz więcej drogocennych Świecidełek niż Twój przeciwnik, 
zachowaj różnicę między waszymi Świecidełkami, a resztę usuń ze stołu. Jeśli zwyciężyłeś, po 
zagraniu weź 5 Błysków. 
­ Paszkwil. O którymś z Twoich drogich kompanów mówi się brzydkie rzeczy, jakoby 
sympatyzował z Wykształciuchami ­ podobno nawet ma w rodzinie kogoś, kto czyta książki! 
Wybrany przez Ciebie gracz traci 4 Błyski. Koszt: 1 Sługus, 1 Świecidełko, 1 Ferwor 
­ Zatrute wino. Biesiady są huczne i nigdy nie wiadomo skąd pochodzi alkohol, który się pije. 
Wybrany przez Ciebie gracz traci 1 Błysk, 1 Sługusa i 1 Ferworu. Koszt: 1 Ferwor 
­ Cios znienacka. Twój zaufany Sługus w szeregach innych dowódców wie, gdzie uderzyć, by 
zabolało ­ po kieszeni. Wybrany przez Ciebie gracz traci 3 Świecidełka. Koszt: 2 Ferwor 
­ Złe oko. Twoja wiedźma rzuciła sekretny urok na jednego z Twoich konkurentów. Zagraj tę 
kartę zaraz po tym, jak inny gracz zagra swoją kartę. Jego karta nie przynosi żadnych efektów. 
­ Szaber. Twoi nie­ludzie ruszyli grabić tereny zajęte już przez jednego z Twoich, tfu, tfu, 
sojuszników. Trochę go to rozproszy, a Ciebie: wzbogaci. Wybrany przez Ciebie gracz oddaje 
Ci 2 Świecidełka. Po zagraniu weź 2 Błyski. Koszt: 2 Ferwor 
­ Zamieszanie. Trochę wojny i człowiek się gubi, co? Wybrany przez Ciebie gracz podczas 
swojej najbliższej kolejki nie może zagrać żadnej karty. Koszt: 1 Ferwor 
­ Kolaboracja. Mogło się tak zdarzyć, że wskazałeś Wykształciuchom miejsce ważne dla 
Twego, tfu, tfu, sojusznika. Nie przeżył jednak nikt, kto mógłby Cię wydać! Wybrany przez Ciebie 
gracz traci 3 Ferworu. Koszt: 2 Sługusów 
 
Technologie: 
­ Piwo. Nic tak nie poprawia morale, jak smaczny browar! Wykształciuchy już to wiedzą, teraz 
czas na Analfabetów. Połóż kartę przy stosie niewyciągniętych jeszcze kart ­ od teraz przy 
każdej nowej turze wszyscy gracze otrzymają dodatkowo +1 Ferworu. Po zagraniu weź 4 
Błyski. Koszt: 3 Sługusów, 3 Świecidełka 
­ Metalurgia. Od kłów, pazurów i szponów lepsze są tylko stalowe kły, pazury i szpony. Tak 
wyposażeni Analfabeci zmiotą z powierzchni wszystkich Wykształciuchów! Połóż kartę przy 
stosie niewyciągniętych jeszcze kart ­ od teraz przy każdej nowej turze wszyscy gracze 
otrzymają dodatkowo +1 Sługusa. Po zagraniu weź 4 Błyski. Koszt: 4 Świecidełka, 2 Ferworu 
­ Punkt widzenia zależy od punktu siedzenia. Wykształciuchy już wiedzą, co ich czeka i w 
ich szeregach znaleźli się zdrajcy, którzy ­ opłaceni i zastraszeni ­ wesprą działania 
Analfabetów. Połóż kartę przy stosie niewyciągniętych jeszcze kart ­ od teraz do udanego 
Szturmu potrzebujesz o jedną jednostkę surowca mniej. Po zagraniu weź 5 Błysków. Koszt: 2 
Sługusów, 4 Świecidełka 
Zgłoś jeśli naruszono regulamin