Rąbanina.pdf
(
135 KB
)
Pobierz
Wprowadzenie
Rąbanina to gra karciana przeznaczona dla trzech do siedmiu osób. Gracze wcielają się w
liderów niepiśmiennych ras fantasy: Gnolli, Goblinów, Szczuroludzi i podobnych, którzy mając
dość bycia poniżanymi i dyskryminowanymi chwycili za broń i ruszyli na praworządne,
“cywilizowane” państwa Wykształciuchów. Podczas kampanii muszą nie tylko pozbyć się
opresyjnej kultury pisma, ale również udowodnić, że to oni są najznamienitszymi Analfabetami!
Mechanika
Gracze tasują i rozlosowują między siebie Karty Ras, a niepotrzebne odkładają. Wybierają
spośród siebie jedną osobę, od której zaczną rozgrywkę. Rozpoczyna się pierwsza tura, zatem
gracze biorą żetony surowców zgodne z informacjami podanymi na ich Karcie Rasy.
Kolejka postępuje zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Gracze w swojej kolejce zagrywają karty, z których większość kosztuje jeden z kilku
reprezentowanych żetonami surowców: Sługusów, Świecidełek lub Ferworu. Gracz zagrywa
jedną ze swoich kart, a na koniec swej kolejki dobiera kartę lub karty tak, by mieć w dłoni trzy.
W swojej kolejce gracz może wymienić się z innym kartą, ponosząc przy tym koszt jednego
punktu Sługusów, Świecidełek lub Ferworu (do wyboru). Koszt zawsze ponosi gracz, który
rozgrywa swoją kolejkę.
Tura trwa do momentu, aż któryś z graczy zaatakuje jeden z bastionów Wykształciuchów, czyli
zagra kartę Szturmu. Niezależnie do tego, czy odniesie zwycięstwo, czy nie, tura kończy się, a
gracze otrzymują surowce zależnie od rasy, jaką grają.
Celem gry jest zdobycie jak największej sławy podczas kampanii przeciw Wykształciuchom.
Sława ta jest reprezentowana żetonami Błysku zdobywa się je poprzez wspieranie
sojuszników w ich działaniach, pokonywanie wrogich Wykształciuchów oraz zwycięstwa nad
innymi graczami.
Gra kończy się, gdy rozegranych zostanie dziesięć tur. Jeśli dwóch lub więcej graczy ma taką
samą, najwyższą ilość Błysku, należy policzyć ilość posiadanych przez gracza surowców. Jeśli
w dalszym ciągu jest remis, gra jest kontynuowana do momentu, gdy w chwili rozpoczęcia
nowej tury można wyłonić zwycięzcę.
Karty szturmu
Gdy jeden z graczy zagra kartę Szturmu, inni gracze mogą wysłać mu część swoich sił na
pomoc. Gracz szturmujący deklaruje kartę i kładzie na stół ją i co najmniej jeden żeton
surowców, a następnie gracze zgodnie z ruchem wskazówek zegara wysyłają swoje siły,
kładąc część swych surowców przy karcie.
Za pomoc sojusznikowi w udanym Szturmie wszyscy wspierający otrzymują połowę Błysku, jaki
otrzymuje sam szturmujący (nie mniej niż 2 Błysku). Osoba, która wysłała najwięcej posiłków,
otrzymuje dodatkowo 1 punkt Błysku; jeśli dwóch lub więcej graczy wysłało taką samą,
najwyższą ilosć surowców, żaden z nich nie otrzymuje tej premii.
Karty:
Rasa: Gnolle. Hienopodobne humanoidy zamieszkują stepy i puszcze, organizując się w sfory
i watahy. Surowce: 4 Sługusy, 2 Świecidełka, 4 Ferworu co turę.
Rasa: Koboldy. Krzaty z podziemnych tuneli i starych kopalni w swej chciwości przeganiają
nawet Wykształciuchów. Surowce: 3 Sługusy, 5 Świecidełka, 2 Ferworu co turę.
Rasa: Harpie. Skrzydlate wiedźmy z gór sieją grozę przy pomocy swych klątw i szponów.
Surowce: 3 Sługusy, 2 Świecidełka, 5 Ferworu co turę.
Rasa: Gobliny. Zielone, liche humanoidy nie są potężną rasą Analfabetów nadrabiają za to
liczebnością i solidarnością. Surowce: 4 Sługusy, 3 Świecidełka, 3 Ferworu co turę.
Rasa: Diabliki. Małe czarty różnych wielkości i kształtów często były niewolone przez
czarodziei Wykształciuchów. Surowce: 4 Sługusy, 4 Świecidełka, 2 Ferworu co turę.
Rasa: Szczuroludzie. Równie odrażający, co przebiegli, są jedną z najliczniejszych i
najbardziej niedocenianych przez Wykształciuchów ras. Surowce: 5 Sługusów, 2 Świecidełka, 3
Ferworu co turę.
Rasa: Jaszczuroczłeki. Egzotyczni wojownicy z odległych krain zbyt długo traktowani byli jak
dzikusy! Surowce: 2 Sługusów, 3 Świecidełka, 5 Ferworu co turę.
Szturm: Krasnoludzki Skarbiec. Aby go zdobyć, zgromadź 10 Sługusów lub 10 Ferworu.
Nagroda: 6 Błysku
Szturm: Wioska Niziołków. Aby ją zdobyć, zgromadź 5 Sługusów lub 5 Ferworu. Nagroda: 3
Błysku.
Szturm: Krasnoludzki Browar. Aby go zdobyć, zgromadź 10 Sługusów lub 10 Świecidełek.
Nagroda: 6 Błysku
Szturm: Elfie Ogrody. Aby je zdobyć, zgromadź 5 Sługusów lub 5 Ferworu. Nagroda: 3
Błysku.
Szturm: Biblioteka Wykształciuchów. Aby ją zdobyć, zgromadź 10 Sługusów lub 10
Ferworu. Nagroda: 6 Błysku.
Szturm: Bezpieczna Przystań. Aby ją zdobyć, zgromadź 15 Sługusów lub 15 Ferworu.
Nagroda: 10 Błysku.
Szturm: Zamek. Aby go zdobyć, zgromadź 10 Sługusów lub 10 Świecidełek. Nagroda: 6
Błysku.
Szturm: Królewski Dwór. Aby go zdobyć, zgromadź 15 Sługusów lub 15 Ferworu. Nagroda:
10 Błysku.
Szturm: Zbrojownia. Aby ją zdobyć, zgromadź 10 Sługusów lub 10 Świecidełek. Nagroda: 6
Błysku.
Szturm: Graniczna Stanica. Aby ją zdobyć, zgromadź 5 Sługusów lub 5 Ferworu. Nagroda: 3
Błysku.
Szturm: Manufaktury. Aby je zdobyć, zgromadź 5 Sługusów lub 5 Świecidełek. Nagroda: 3
Błysku.
Szturm: Świątynia. Aby ją zdobyć, zgromadź 10 Sługusów lub 10 Ferworu. Nagroda: 6 Błysku.
Szturm: Stolica. Aby ją zdobyć, zgromadź 15 Sługusów lub 15 Ferworu. Nagroda: 10 Błysku.
Szturm: Grobowce Elfich Wykształciuchów. Aby je zdobyć, zgromadź 10 Sługusów lub 10
Ferworu. Nagroda: 6 Błysku.
Szturm: Przydrożna Gospoda. Aby ją zdobyć, zgromadź 5 Sługusów lub 5 Ferworu.
Nagroda: 3 Błysku.
Palenie książek. W końcu po to tu jesteśmy, nie? Ale książki nie krzyczą, więc nie przynoszą
chwały. Po zagraniu rozpocznij nową turę. Koszt: 2 Ferworu
Marsz. Zajmowanie traktów i szlaków niby działa jak szturm, ale jest żmudne i nudne… Po
zagraniu rozpocznij nową turę. Koszt: 4 Błyski
Ściganie Wykształciucha. Znowu jakiś chłystek przeżył rzeź swojej wioski i myślał, że
zostanie Kimś. No cóż już nie zostanie. Po zagraniu weź 4 Błyski. Koszt: 2 Sługusów, 2
Świecidełek
Przaśna piosnka. Obsypanie złotem i srebrem najpiękniej wyjącego barda gnolli opłaciło się
każdy analfabeta i wykształciuch usłyszał Twe imię! Po zagraniu weź 4 Błyski. Koszt: 3
Świecidełka, 1 Ferwor.
Postój w karczmie. Każda okazja do bitki i wypitki jest dobra a przy okazji można zaciągnąć
okolicznych analfabetów. Po zagraniu weź 2 Sługusów. Koszt: 1 Świecidełko.
Grabież. Czy to spichlerz, czy kaplica, Wykształciuchy wszędzie pochowały jakieś
Świecidełka. Po za graniu weź 2 Świecidełka. Koszt: 1 Sługus.
Werbunek analfabetów. Ziemie wykształciuchów pelne są dyskryminowanych analfabetów.
By wcielić ich do swojej armii wystarczy tylko trochę charyzmy i czasu… Po zagraniu weź 2
Sługusów. Koszt: 1 Ferwor
Święto życia. Wyprawione przez Ciebie obrządki i rytuały, liczne w darmowe żarcie i alkohole,
znacząco wyniosły Cię ponad innych! Po zagraniu weź 3 Sługusów. Koszt: 2 Świecidełka
Rytuał. Magiczne obrządki Twoich wiedźm i wiedźmiarzy sieją postrach wśród
Wykształciuchów. Po zagraniu weź 3 Ferworu. Koszt: 2 Sługusów
Artefakt! Bohater Wykształciuchów zawzięcie poszukiwał tego ustrojstwa. Cholera wie, na co
mu to, ale lepiej, by zostało u nas, racja? Po zagraniu weź 5 Ferworu. Koszt: 2 Sługusów, 1
Świecidełko
Koszary. Zebranie bandy Analfabetów w jednym miejscu jest z pewnością skuteczniejsze niż
rozsyłanie rozkazów listami… Po zagraniu weź 2 Sługusów i 2 Ferworu. Koszt: 2 Świecidełka
Kto ma większe Błyski? Analfabeci muszą regularnie sprawdzać, kto ma większe. Wybierz
spośród graczy przeciwnika. Jeśli masz więcej oddanych Sługusów niż Twój przeciwnik,
zachowaj różnicę między waszymi Sługusami, a resztę usuń ze stołu. Jeśli zwyciężyłeś, po
zagraniu weź 5 Błysków.
Kto ma więcej Błysków? Pochwal się swym bogactwem i wyzwij kogoś, Krezusie! Wybierz
spośród graczy przeciwnika. Jeśli masz więcej drogocennych Świecidełek niż Twój przeciwnik,
zachowaj różnicę między waszymi Świecidełkami, a resztę usuń ze stołu. Jeśli zwyciężyłeś, po
zagraniu weź 5 Błysków.
Paszkwil. O którymś z Twoich drogich kompanów mówi się brzydkie rzeczy, jakoby
sympatyzował z Wykształciuchami podobno nawet ma w rodzinie kogoś, kto czyta książki!
Wybrany przez Ciebie gracz traci 4 Błyski. Koszt: 1 Sługus, 1 Świecidełko, 1 Ferwor
Zatrute wino. Biesiady są huczne i nigdy nie wiadomo skąd pochodzi alkohol, który się pije.
Wybrany przez Ciebie gracz traci 1 Błysk, 1 Sługusa i 1 Ferworu. Koszt: 1 Ferwor
Cios znienacka. Twój zaufany Sługus w szeregach innych dowódców wie, gdzie uderzyć, by
zabolało po kieszeni. Wybrany przez Ciebie gracz traci 3 Świecidełka. Koszt: 2 Ferwor
Złe oko. Twoja wiedźma rzuciła sekretny urok na jednego z Twoich konkurentów. Zagraj tę
kartę zaraz po tym, jak inny gracz zagra swoją kartę. Jego karta nie przynosi żadnych efektów.
Szaber. Twoi nieludzie ruszyli grabić tereny zajęte już przez jednego z Twoich, tfu, tfu,
sojuszników. Trochę go to rozproszy, a Ciebie: wzbogaci. Wybrany przez Ciebie gracz oddaje
Ci 2 Świecidełka. Po zagraniu weź 2 Błyski. Koszt: 2 Ferwor
Zamieszanie. Trochę wojny i człowiek się gubi, co? Wybrany przez Ciebie gracz podczas
swojej najbliższej kolejki nie może zagrać żadnej karty. Koszt: 1 Ferwor
Kolaboracja. Mogło się tak zdarzyć, że wskazałeś Wykształciuchom miejsce ważne dla
Twego, tfu, tfu, sojusznika. Nie przeżył jednak nikt, kto mógłby Cię wydać! Wybrany przez Ciebie
gracz traci 3 Ferworu. Koszt: 2 Sługusów
Technologie:
Piwo. Nic tak nie poprawia morale, jak smaczny browar! Wykształciuchy już to wiedzą, teraz
czas na Analfabetów. Połóż kartę przy stosie niewyciągniętych jeszcze kart od teraz przy
każdej nowej turze wszyscy gracze otrzymają dodatkowo +1 Ferworu. Po zagraniu weź 4
Błyski. Koszt: 3 Sługusów, 3 Świecidełka
Metalurgia. Od kłów, pazurów i szponów lepsze są tylko stalowe kły, pazury i szpony. Tak
wyposażeni Analfabeci zmiotą z powierzchni wszystkich Wykształciuchów! Połóż kartę przy
stosie niewyciągniętych jeszcze kart od teraz przy każdej nowej turze wszyscy gracze
otrzymają dodatkowo +1 Sługusa. Po zagraniu weź 4 Błyski. Koszt: 4 Świecidełka, 2 Ferworu
Punkt widzenia zależy od punktu siedzenia. Wykształciuchy już wiedzą, co ich czeka i w
ich szeregach znaleźli się zdrajcy, którzy opłaceni i zastraszeni wesprą działania
Analfabetów. Połóż kartę przy stosie niewyciągniętych jeszcze kart od teraz do udanego
Szturmu potrzebujesz o jedną jednostkę surowca mniej. Po zagraniu weź 5 Błysków. Koszt: 2
Sługusów, 4 Świecidełka
Plik z chomika:
polonusx
Inne pliki z tego folderu:
Demony w mojej głowie.pdf
(1858 KB)
Księga nie istnieje.pdf
(464 KB)
Kiedy nie masz książki napisz własną.rar
(8227 KB)
Exodus.rar
(2479 KB)
Sierpem i mieczem.rar
(2547 KB)
Inne foldery tego chomika:
2015
2017
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin