Las druidów.pdf
(
594 KB
)
Pobierz
pochłaniać, dzikość, błyszczeć, sierp
Las druidów
Cel zdobycie
błyszczącego
złotego
sierpa.
Stos kart przedstawia niebezpieczny i dziki magiczny las .
Gracze są młodymi druidami , którzy właśnie zdają swój egzamin końcowy . Nagrodą jest złoty sierp
który jest symbolem i bardzo przydatnym narzędziem dla druida .
Każdy druid ma inną specjalizację dlatego otrzymują różne poziomy władania obszarami mocy .
Karta druida zawiera
Nazwę i krótki opis fabularny druida.
Tor przychylności lasu wartości od – 3 do + 3 na starcie wynosi 0.
Tor punktów losu każdy posiada na początku 3
Poziom Mocy druidów – określa iloma kostkami gracz rzuca w celu rozwiązania problemu .
Moc zamieniania się w zwierzęta – pozwala zamieniać się w zwierzęta .
Moc władania roślinami – pozwala rozkazywać roślinom.
Moc władania zwierzętami – pozwala rozkazywać zwierzętom .
Moc władania żywiołami - pozwala władać żywiołami.
W labiryncie na druidów czyhają różne niebezpieczeństwa .
Dzikie
zwierzęta , pułapki itd. Aby się
przed nimi obronić gracze muszą
pochłaniać
energie magicznego lasu czyli manne .
Mechanika
Poruszanie się
– gracz co rundę losuje jedną kartę ze stosu labiryntu . Karta zawiera :
opis miejsca ,
ewentualną przeszkodę, stopień wyzwania , który oznacza jak wynik musisz uzyskać na K6
ilość manny potrzebną dla mocy którą możemy ją przezwyciężyć,
na karcie opisano efekty działania . Mogą one być negatywne dla lasu i jego mieszkańców lub
pozytywne . W zależności od tego jakie są może zmaleć lub wzrosnąć przychylność lasu
wobec druida.
Pozyskanie Manny
- podczas wędrówki w labiryncie magicznego lasu druid czerpie mannę z energii
lasu. Rzuca 2K6 aby określić wartość pozyskanej manny . Podczas spotkań Druidzi wykorzystują
pozyskaną mannę do korzystania ze swojej magii . Pochłonięta manna musi wystarczyć do jej
wyczerpania . Dopóki w puli pozostanie chociażby jeden punkt manny druid nie może pozyskać nowej
manny . Uwaga !!! Jeżeli na skutek wykorzystania energii powstaną konsekwencje, opisane na karcie ,
może się okazać, że zmieni się przychylność lasu.
Przezwyciężanie przeszkód
– po wylosowaniu karty czytam opis miejsca i wyzwania . Wybierając
sposób rozwiązania problemu Druid decyduje ile manny wykorzysta. Przy każdym wyzwaniu opisane
jest ile manny należy zużyć aby z niego skorzystać. Druid może zdecydować że spróbuje użyć mocy z
wykorzystaniem mniejszej ilości manny . Wtedy jego poziom mocy słabnie o tyle ,o ile mniej
punktów manny użyje , co w konsekwencji zmniejsza ilość kostek w puli rzutu . Jednak za każde
dodatkowe 2 punkty wydane ponad ilość opisaną na karcie otrzymuje dodatkową kostkę do rzutu .
Jeżeli rzut się nie udał, gracz czeka do następnej rundy a następnie wybiera kolejną moc aby
rozwiązać problem . Jeżeli manna się wyczerpie podczas pokonywania wyzwania a wyzwanie nie
zostało pokonane , możesz pozyskać moc ale to wszystko co zrobisz w tej rundzie . Jeżeli wszystkie
możliwości się wyczerpią a problem będzie nie rozwiązany tracisz punkt losu a kartęspotkania
odkładasz na stos kart odrzuconych . Jeżeli tracisz wszystkie punkty losu giniesz.
Przykład .
Druid Balterus :
cechy postaci .
Tor przychylności lasu 0
Tor punktów losu 2
Moc zamiany w zwierzęta 2
Moc władania roślinami 3
Moc władania zwierzętami 1
Moc władania żywiołami 4
Losuje ze stosu kartę spotkania .
Opis
- Ścieżka którą idziesz kończy się niewielką polanką na której rośnie samotne białe drzewo .
Wokół drzewa stado wilków próbuje się wspiąć na jego pień . W koronie drzewa dostrzegasz
wystraszoną nimfę. Jeszcze moment a pazury wilków dosięgną ofiary. Cel : Przegoń wilki .
Stopień wyzwania
- 5 – oznacza że musisz uzyskać na K6 wynik rzutu równy lub wyższy niż pięć.
Wersja 1
Następnie na karcie znajdują się opisy konsekwencji wykorzystania poszczególnych mocy i liczba
manny jaką trzeba na nie wydać .
Jeśli wykorzystasz :
Moc zamieniania się w zwierzęta , Manna 2 – zamieniłeś się w niedźwiedzia i to bardzo
głodnego niedźwiedzia. Twoja potężna postać przeraża wilki, które podkulając ogon uciekają
z polany .
Moc władania roślinami, Manna 3 – w niezrozumiały dla wilków sposób drzewo na którym
schroniła się nimfa zaczyna rosnąć sprawiając że znalazła się ona poza ich zasięgiem .
Zniechęcone wilki odchodzą z niesmakiem .
Moc władania zwierzętami , Manna 4– w łbach wilków zabrzmiało wezwanie do
posłuszeństwa . Przybiegają one do ciebie i łaszą się do twych stóp jak szczeniaczki .
Wykorzystujesz moment i rozkazujesz żeby odeszły do swoich leży . Uzyskujesz przychylność
lasu +1
Moc władania żywiołami , Manna 1 – Na twoich dłoniach pojawiają się płomienie , rzucasz
ogniste pociski między wilki , te ranione z popaloną sierścią uciekają w przerażeniu . Tracisz
przychylność lasu -1
Ponieważ Balterus nie posiada już punktów Manny, przed pokonaniem wyzwania pochłania energię
lasu zamieniając ją w mannę, rzut 2K6 daje wynik 7 i czeka na następną rundę. Najłatwiejszym i
najmniej kosztownym rozwiązaniem dla Balterusa byłoby skorzystanie z mocy żywiołów , jednak to
rozwiązanie obniży przychylność lasu . Gracz decyduje się wybrać moc władania roślinami . Poświęca
trzy punkty manny i rzuca 3K6 bo tyle wynosi jego moc . Wynik rzutu to 2,3,4 . Niestety test jest
nieudany . Balterus czeka do następnej rundy . Zostało mu 4 punkty manny . Nadal wystrzega się
negatywnych konsekwencji i wybiera Moc zamiany w zwierzęta i postanawia ją wzmocnić wydając
dodatkowe dwa punkty w celu dodania kostki do puli rzutu . Teraz pomimo tego że wykorzystywaną
moc ma na poziomie 2 , będzie mógł rzucić 3 K6 . Wyniki rzutu to 6,1,5 . Przeszkoda pokonana , wilki
opuszczają polanę .
To tylko szkic gry. Brakuje kart spotkań .
Plik z chomika:
polonusx
Inne pliki z tego folderu:
Demony w mojej głowie.pdf
(1858 KB)
Księga nie istnieje.pdf
(464 KB)
Kiedy nie masz książki napisz własną.rar
(8227 KB)
Exodus.rar
(2479 KB)
Sierpem i mieczem.rar
(2547 KB)
Inne foldery tego chomika:
2015
2017
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin