Papierowe żniwa.pdf

(1605 KB) Pobierz
Papierowe żniwa
 
 
 
 
Przedmowa:
Czytać książkę, to jak prowadzić rozmowę z kimś kogo nie znamy. Kimś
kto mógł żyć daleko od nas, bardzo dawno temu. Kimś kto mówił w
innym języku, myślał odmiennie i patrzył na świat innymi oczyma.
Konfrontujemy z nim nasze opinie, wymieniamy spostrzeżenia (choć
tylko w swoich myślach), ścieramy światopoglądy.
Jest to bardzo spokojna dyskusja. Czytelnik jest pozbawiony uprzedzeń
do rozmówcy. Brak gwałtownych, emocjonalnych reakcji w stosunku
do tonu wypowiedzi autora, czy samej treści.
Książka nie wymaga by przyznać jej rację, uznać swoje stanowisko za
błędne, czy zmienić swój pogląd. Jednak kiedy przekładamy ostatnią
stronę, zamykamy wolumin z cichym westchnięciem i odkładamy go na
półkę, już nie jesteśmy tym samym człowiekiem. Czemu?
W Twoje ręce oddaję grę o walce. Walce nie o wolność mówienia, ale o
wolność słuchania.
Świat:
Gdy nadchodzi rewolucja, tuż za nią podążają zmiany. Jedyne słuszne i
uchwalone podczas narodzin rewolucji zmiany, które nie mogą być
podważone przez żadnego człowieka. Nawet takiego który żył setki lat
temu. O ile jednak wrogów idei można gnębić, zastraszać lub nawet zabić,
o tyle słowo pisane musi zostać pochłonięte przez ogień rewolucji by już
nigdy nie mogło zasiać ziarna niepewności. Wszystko zaczęło się
podczas…
Opis:
Papierowe żniwa to gra przeznaczona dla grupy od trzech do sześciu
graczy. Opowiada ona o ludziach próbujących uratować cenne
dziedzictwo kulturowe przed zniszczeniem. Aby to osiągnąć, zbierają
zagrożone księgi i dzięki ustalonym kanałom przerzutowym starają się
wywieźć je z miasta lub ukryć na jego terenie. Przeszkadzać im w tym
będzie wzburzony tłum, tajna policja a zwłaszcza agenci rewolucji.
Gracze dzielą się na bibliotekarzy oraz agentów. Działają oni na
terytorium miasta symbolizowanego przez mapę. Na mapie zaznaczone są
kryjówki oraz kanały przerzutowe które gracze starają się kontrolować.
Do dyspozycji graczy oddane są karty wpływające na przebieg rozgrywki.
Oddziałują one min. na ilość punktów przyznawanych za książki,
przestawianie książek na stosach, kontrolę punktów na mapie.
Książki są układane na specjalnych stosach a następnie poprzez użycie
kart pochłaniane przez graczy. Gracz który pochłania stos otrzymuje
punkty.
Elementy:
Żetony książek w czterech kolorach (czerwony, szary, brązowy, biały).
Karty akcji.
Pionki graczy.
Znacznik rundy.
Znacznik pierwszego.
Karty agentów (pięć białych i pięć czerwonych).
Cztery znaczniki książek (czerwony, szary, brązowy, biały).
Dwustronna plansza z mapą.
Mniejsza plansza z polami dla znaczników rundy i książek.
Cel:
Celem gry jest by suma punktów wszystkich bibliotekarzy przekroczyła
próg wygranej. Jeśli ten warunek zostanie spełniony przed końcem gry, to
bibliotekarz z największą ilością punktów wygrywa.
Celem agentów jest niedopuszczenie by gracze przekroczyli próg
wygranej.
Gra trwa ustaloną ilość tur lub do wyczerpania się kart akcji.
Ilość tur i próg wygranej zależą od ilości graczy oraz proporcji między
ilością bibliotekarzy a agentów.
Przykładowa mapa (1-6: Kryjówki , A-F: Kanały przerzutowe).
Mechanika:
Plansza gry przedstawia mapę na której zaznaczone są kryjówki oraz
kanały przerzutowe jedengo z trzech typów (woda, droga, tunel). Każdy
kanał przerzutowy może być kontrolowany przez dowolną liczbę graczy,
podczas gdy każda kryjówka w danym momencie może podlegać tylko
jednemu z nich.
Na początku gry należy dostosować rozmiar oraz potasować talię kart
akcji i karty agentów. W pierwszej kolejności każdy z graczy ciągnie po
jednej karcie agentów. Gracze którzy wylosowali białą kartę będą grać
jako bibliotekarze, a gracze z czerwoną agentów rewolucji (UWAGA!Kart
tych nie wolno pokazywać innym graczom).
Stosunek liczby agentów do bibliotekarzy powinien wynosić…
Znacznik rundy należy ustawić na polu zerowym, a znacznik pierwszego
przekazać największemu bibliofilowi (lub by uniknąć pojedynków na
poematy o tytuł największego miłośnika książek, najstarszemu graczowi).
Znaczniki książek należy ustawić kolejno na polu pierwszym dla książek
czerwonych, szarych i brązowych, a dla białych na polu trzecim.
Następnie poczynając od gracza ze znacznikiem pierwszego i podążając
zgodnie ze wskazówkami zegara każdy z graczy kładzie po jednym pionku
gracza na polu kryjówki lub kanału (UWAGA! Należy pamiętać, że
kryjówkę może naraz kontrolować tylko jeden gracz). Kolejkę powtarza
się do momentu gdy każdy z graczy ma na planszy trzy pionki gracza w
swoim kolorze. W tym momencie każdy z graczy może umieścić w każdej
z kontrolowanych przez siebie kryjówek po jednym żetonie książki
wybranego koloru (z wyłączeniem białego).
Od tego momentu rozpoczyna się właściwa rozgrywka. W każdej turze:
I.
Każdy z graczy otrzymuje pięć kart akcji (Nie wolno ich ukazywać
innym graczom).
II.
Gracze wykonują swoje akcje po kolei zaczynając od gracza z żetonem
pierwszego w kierunku ruchu wskazówek zegara. Podczas swojej kolejki
gracz może użyć dowolnej liczby ze swoich kart akcji pod warunkiem, że
ich wspólny koszt nie przekracza trzech. Kart używa się pojedynczo, a ich
efekty wchodzą do gry od razu. Jeżeli stos zostaje pochłonięty, to punkty
zliczane są natychmiastowo.
III.
Karty akcji które nie zostały odrzucone wracają do talii, która jest
następnie tasowana.
IV.
Znacznik rundy jest przesuwany na następne pole.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin