Sellar.pdf

(650 KB) Pobierz
Sellar – Sierp Pierwszego Żniwiarza
Gra fabularna, turowa z elementami planszowymi i karcianymi.
„Żniwiarz pracował nieprzerwanie od wielu sezonów na polach Sierpca,
Kontynentu o kształcie sierpa.
Tylko dzięki Ostatniemu Mnichowi Zakonu Sellar, Żniwiarz mógł jeszcze
pracować. Lecz czas ostatniego mnicha dobiegał nieuchronnie do końca.
Korporacje śledzące wydarzenia na ostatniej planecie Zakonu, rozpoczęły
planowanie strategii przejęcia Sierpca i zniszczenie cudownego, nieskażonego
ekosystemu planety.
Jednak, gdyby znali treść słów zapisanych w testamencie Zakonu Sellar, może
zostawiliby kontynent własnemu losowi …”
Kiedy w Żniwiarzu zabrakło ostatniej kropli paliwa i jego mechanizmy zamarły,
Sierpc rozpoczął przemiany, wokół powstały dzikie obszary zamieszkałe przez
przerażające zmutowane stwory, rośliny o tajemniczych morderczych
instynktach. Natomiast Klasztor jako jedyne źródło informacji o miejscu ukrycia
„Sierpa Pierwszego Żniwiarza” – artefaktu, kluczu nieogarniętej energii życia
został magicznie ukryty przed zaborcami.
OPIS GRY
Cel: dojść do Klasztoru i zdobyć Sierp Pierwszego Żniwiarza
Plansza: przedstawia planetę na którym leży jedyny kontynent w kształcie
sierpa. Na którym narysowane są różne aspekty energii wewnętrznej
(charyzma, moc, siła, spryt, mądrość itp.). Wokół planety znajdują się orbity 3
księżyców (na których znajdują się żetony). Podczas gry księżyce zmieniają
położenie tworząc układy, wpływające na zdolności, talenty bohaterów. Cechy
osiągające odpowiednie wartości nadają postaci blask (błyszczą czyli zyskują
nowe talenty). [Opis układów na planszy, bardzo prosty]
Karty postaci: Oprócz podstawowych informacji (imię, cechy, ekwipunek, broń,
talenty), znajduje się logo Korporacji, blask.
Karty przygód: gracze rozpoczynają z określoną ilością kart, później podczas gry
zdobywają następne przygody. Przygody stanowią informację o przygodzie,
krótki opis, trudność (wrogowie, sytuacje itp.), nagrody (ekwipunek, talenty
itp.). Karty są wykorzystywane jako przygody dla rywali.
Karty talentów: zdolności, umiejętności opisujące bohatera.
Karty ekwipunku: przedmioty, artefakty ukryte na planecie.
Podczas wędrówki po kontynencie, gracze pochłaniają esencję planety, która
odmienia ich charakter, wolę. W momencie kiedy ilość esencji osiągnie
odpowiedni poziom, gracz staje się obrońcą planety i od tej pory będzie chciał
uruchomić Żniwiarza czyli odnaleźć brakujące elementy maszynerii jak i
zbiorniki paliwa (niektóre stwory przechodzą na jego stronę).
Po pokonaniu rywala gracz pochłania jego esencje oraz zdobywa jego
ekwipunek.
Legenda: miejsce ukrycia sierpa, talia 12 kart, z których losuje się 7 (opisane
przeszkody zdobycia artefaktu)
Warianty gry:
- każdy sam (polecana), przygody wybierają rywale, opisują i prowadzą
rozgrywkę
- zespołowa (jedna Korporacja), przygody losuje i opisuje Mistrz Gry.
Dodatkowe pomysły:
Mutacje stworów pod wpływem układu księżyców.
Talia przygód losowych, w sytuacji kiedy nikt nie chce dać karty przygody.
Karty Korporacji, specjalne misje.
Karty misji dodatkowych.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin