ArkadiaGpK.pdf

(2822 KB) Pobierz
1
„Jest siedem grzechów głównych. A pierwszym z nich jest Pycha...”
Zielona Góra 2015 r.
Tekst i ilustracje:
Radosław „Nimsarn” Jan Czerniak
http://sciezkanimsarnaa.blogspot.com/
Chciałbym w tym miejscu podziękować wszystkim tym (a lista ich długa i niewyczerpana), których pomysły, uwagi
i dzieła inspirowały mnie do spisania tej krótkiej gry. Dodatkowo w szczególny sposób należą się podziękowania
Magnesowi za chęć i odwagę, jaką wykazał się, decydując się przeczytać tekst tej gry przed jej publikacją. Na koniec
chciałbym jeszcze podziękować Toreadorowi, który Incognito przegonił kryjące się między literami byki.
Ten utwór jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe. Aby zapoznać się z tekstem
licencji wejdź na stronę http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/.
2
Wstęp
Arkadia jest grą fabularną napisaną w tzw. duchu gier starej szkoły, dlatego
nie znajdziecie w niej wielu zasad, a te które odkryjecie, traktujcie jedynie jako wskazówki.
Nie wahajcie się ich zamieniać lub ustalać własne, jeśli uznacie, że te wam bardziej pasują.
Akcja Arkadii rozgrywa się
Dawno temu w odległej przyszłości
(pewnie nie znacie gry
o tym tytule - nie przejmujcie się, wciąż się zastanawiam czy warto ;)). Czyli jest to,
jak co poniektórzy powiedzą, SyF - Science fiction. Ale nie do końca, bo zawiera on w sobie
wiele elementów fantasy oraz sporą dawkę testosteronu. Taką mieszankę fantastyki ktoś mądry
(albo nawiedzony) nazwał
Heavy Metalem.
Mianem tym pewnie nawiązując nie bez racji
do popularnego za oceanem pulpowego czasopisma z komiksami.
Słowem, spotkacie się tu zarówno z zaawansowaną, nie do końca wytłumaczalną
technologią, jak i półnagimi wojowniczkami zaopatrzonymi - w całkiem nie przypadkiem już
- nagie miecze, które dawno temu posiadły moc spaczenia ich pięknych umysłów. Macie
skończone 16 lat? Jeśli tak, znajdźcie parę ołówków, kartek, gumkę i kilka kostek – przydadzą
się wam...
Świat
Światem Arkadii jest planeta znajdująca gdzieś na obrzeżach poznanego kosmosu.
Przed wiekami terra-formowana, następnie porzucona i przez lata zapomniana. Obecnie
zaś nieśmiało, ostrożnie, na nowo odkrywana stopami zlęknionych, bezbronnych wobec
jej wielkości kosmicznych rozbitków – w poczet których zaliczymy też bohaterów naszych
graczy. Są oni pozostałością do niedawna licznej załogi kosmicznego promu HMS Prometeusz,
który szukając nowego domu dla tysięcy uciekających przed rozpalającą się w galaktyce wojną,
zabłądził w jej pobliże. I na skutek pewnej awarii, o której przyczynach dziś już nikt zdaje się
nie pamiętać, albo - co bardziej prawdopodobne - nie chce pamiętać, przy wtórze kilku eksplozji
wpadł w grawitacyjną studnię planety. Wielu umknęło przed katastrofą pospiesznie odpalanymi
kapsułami, a ci którzy nie zdążyli się na nie dostać (a było ich zbyt wielu) spłonęło wraz
z wrakiem w atmosferze planety.
Ocaleni znaleźli powierzchnię planety porośniętą niemal w całości potężną, ciemną,
wilgotną dżunglą; przerywaną gdzieniegdzie rwącymi rzekami i bujnymi sawannami, na których
majestatycznie, powoli pasły się wielkie, prehistoryczne, roślinożerne gady; na które z kolei
w cieniu drzew i paproci czaiły się - wyjęte wprost z ludzkich koszmarów - liczne drapieżne
jaszczury. Szukając przed nimi schronienia, rozbitkowie odkryli ruiny. Posępną, pochłanianą
przez żarłoczną dżunglę pamiątkę ludzkiej pychy i władzy, jaką niegdyś człowiek nad całym
tym globem sprawował. Bo właśnie człowiek okazał się twórcą tego zielonego piekła.
I wkrótce też przyszło im się spotkać z jego dziećmi...
3
Rozdział I Bohaterowie
Bohaterami Arkadii, jak już wspomniałem, są ludzie - rozbitkowie z Prometeusza
- zagubieni, wewnętrzne skłóceni, z trudem próbujący znaleźć sobie miejsce na powierzchni
tej dzikiej i niebezpiecznej planety. Bohater wedle definicji Wikipedii to: „osoba,
która
odznaczyła się niezwykłymi czynami, męstwem, pomocą i ofiarnością wobec innych ludzi.”
Słowem idealny materiał na postać dla naszego gracza.
Charakterystyki
Aby łatwiej się połapać, kto jest kim, nadajmy swoim bohaterom imiona, wybierzmy
im płeć i dla łatwiejszego wyobrażenia każdego z nich opiszmy czterema wyrażonymi liczbowo
charakterystykami - to jest:
budową [Bud], koordynacją [Koo], inteligencją [Int] i ego [Ego]
(w nawiasach kwadratowych podałem skróty, którymi dla uproszczenia będę się
dalej posługiwał).
Proponuję, aby dla każdej charakterystyki rzucić dwoma kośćmi sześciościennymi
i zsumować ich wyniki. Pamiętajcie przy tym, że wynik 12 charakteryzuje wybitne jednostki;
7-ka przeciętne; a 2 mierne.
Teraz, jak już wiecie, czy wasi bohaterowie są silni, zwinni lub potrafią ruszać głową,
odpowiednio opiszcie ich wygląd, by wszyscy współgracze, z Sędzią (tym mianem niegdyś
nazywano Mistrzów Gry) na czele umieli ich rozróżnić.
Bonifikaty charakterystyk
Przy zapisywaniu liczbowej wartości charakterystyk pamiętajcie, że posiadanie
ich na szczególnie wysokim poziomie albo wybitnie niskich powoduje otrzymanie bonifikaty
atrybutu (patrz tabela poniżej).
Wartość charakterystyki
Od 2 do 4
Od 5 do 9
Od 10 do 12
Bonifikata
-k
0
+k
Skróty -k i +k oznaczają tak naprawdę dodatkowe kostki sześciościenne w teście (jeśli chcecie
oczywiście korzystać z mechaniki), -k to kostka ujemna, a +k to kostka dodatnia.
W teście kostki dodatnie i ujemne, o ile takie bonifikaty otrzymaliśmy,
wzajemnie znoszą się. Jeżeli po odjęciu od kostek dodatnich kości ujemnych pozostanie
nam kość ujemna, to wówczas rzucamy dwoma kostkami i wybieramy wyższy wynik.
Jeśli w wyniku sumowania kości pozostanie nam kość dodatnia, to wtedy w teście
również rzucamy dwoma kostkami, ale wybieramy niższy - korzystniejszy wynik.
W wypadku, gdy po sumowaniu pozostanie nam więcej jednego rodzaju kostek,
wówczas rzucamy taką zwiększoną ilością kości +1 (pamiętajcie o początkowej kości),
a ewentualne dodatkowe sukcesy lub porażki podnoszą lub pogarszają efekt działania.
Dla lepszego zrozumienia, czym są charakterystyki, podaję jeszcze poniżej ich krótke opisy:
Budowa [Bud]
– siła i tężyzna fizyczna, miara umięśnienia postaci, jej zdrowie i odporność
na choroby. Nieodzowna w walce wręcz – w teście trafienia dodajemy jej bonifikatę.
Koordynacja [Koo]
– zręczność, zwinność, szybkość, refleks, precyzja.
Dodajemy jej bonifikatę np. próbując kogoś trafić z łuku, a odejmujemy, gdy ktoś chce trafić nas.
4
Inteligencja [Int]
– wiedza, wrodzona bystrość, spostrzegawczość, zdolność łączenia faktów.
Jej bonifikatę będziemy dodawali przy próbie naprawiania artefaktów.
Ego [Ego]
– moc, aura, upór, czar, uroda. Bonifikata z tej charakterystyki okazać się może
potrzebna np. przy próbie negocjacji.
Zapiszcie je na kartce albo wpiszcie w kartę postaci, ku pamięci.
Przykład:
Gracz Jurek chce powołać do życia postać Konstancjusza ex-kosmicznego marines.
W tym celu rzuca osiem razy dwiema kostkami i otrzymuje wyniki: 7, 6, 10, 8. Przyznać trzeba,
że to nie najlepsze wyniki, ale żyć trzeba dalej, no i nie ma żadnej negatywnej kostki. Jurek
przystępuje teraz do przyporządkowania ich charakterystykom Konstancjusza. 10-tkę przypisze
Budowie, Koordynacji da 8-kę a Inteligencji 6-tkę. Na Ego specjalnie nie dał najgorszego
wyniku, bo Konstancjusz nie jest tchórzem, a więc pozostaje z 7-ką.
Zapisuje wszystko na kartce:
Imię: Konstancjusz
Płeć: „posiadam..."
Bud:
10 +k
Koo:
8
Int:
6
Ego:
7
Jak widać, Konstancjusz trochę się zaniedbał od czasu katastrofy, w dodatku nie był nigdy
mózgowcem, ale jego sierpowy coś jeszcze znaczy.
Kariery
W realnym życiu często mniej ważne jest, jak wyglądamy albo jak się czujemy.
Ważniejsze jest za to, co umiemy, na czym się znamy. W Arkadii jest podobnie. Każda postać
coś wcześniej robiła, ma za sobą pewien zasób doświadczeń. Aby to odzwierciedlić, prócz
charakterystyk postacie opisują jeszcze kariery, reprezentujące właśnie to, na czym się znają
i czym się wcześniej zajmowały.
Opisując swojego bohatera, macie co prawda zupełną dowolność
w wyborze/wymyślaniu zajęć, którymi się one parały, po katastrofie Prometeusza i przed nią.
Ale, aby określić, na czym się znają bardzo dobrze, a na czym ot tak, każdy z was dostaje
ode mnie 5 punktów, za które może wykupić jedną, dwie a może i pięć karier waszego
bohatera. Osobiście jednak uważam, że postać parająca się pięcioma karierami zasługuje
na miano dyletanta, ale to jest wasz wybór. Zresztą nie jest to konieczne, gdyż formuła karier
jest na tyle pojemna, że wśród dziedzin jednej znajdziecie dużo elementów wspólnych z innymi
karierami. Aby to odzwierciedlić, zaznaczcie przy każdej swojej karierze jej (wybaczcie tylko
jedną) karierę pokrewną, na przykład: dla kariery komandosa karierą pokrewną będzie kariera
łowcy, a dla kosmicznego marines karierą pokrewną okaże się kariera kosmonauty.
Ważne, aby owo pokrewieństwo między karierami dało się jakoś logicznie wytłumaczyć.
Na koniec mała uwaga, jak się pewnie domyśliliście, im więcej punktów przeznaczycie na jedną
karierę, tym lepiej będzie ona postaci znana.
W testach, aby sprawdzaną czynność można było uznać za udaną, musimy wyrzucić
mniej lub dokładnie, tyle ile wynosi wartość konkretnej kariery!
Jeżeli nie posiadamy odpowiedniej kariery, wówczas za podstawę testu bierzemy
1, automatycznie otrzymując ujemną kostkę
(rzucamy 2 kostkami i wybieramy wyższy wynik).
Ale jeśli chcemy wykonać jakąś czynność związaną z karierą pokrewną, podstawą testu
nie będzie liczba 1 tylko połowa (zaokrąglając w górę) kariery głównej.
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin