17. Gra strategiczna w tle POI.v.2, 1 str.doc

(73 KB) Pobierz
Źródła dochodu

Zarys budowy POI/ Ea                                                                     (w opracowaniu)

nowy tekst w tej wersji pliku

W tym dokumencie poruszamy sprawy:

 

·          Propozycje szczegółów gry

·          inne

 

Gra strategiczna z nagrodami w oparciu o ruchy głównych funkcjonalności POI ma na celu przyciągnięcie namiętnego Gracza spędzającego godziny przed ekranem aby stał się pasywnym użytkownikiem portalu POI ale pośrednio zainteresował się życiem publicznym czy jakiejś społeczności angażując się w doskokach w POI, które to działania przyniosą mu korzyści w grze. I odwrotnie: niewłaściwe, błędne ruchy, wpisy, komentarze, jakieś bzdury, niska ocena tego co zrobił w POI umniejszają mu potencjał w GRZE.


Słownik pojęć w GRZE i POI:

·          Mamy więc dwie niezależne strefy POI i GRĘ.

·          Q – quelle, źródło, mina - naliczające się wartości NW - pochodzą z punktacji, oceny, dodawania linków czy samej oglądalności PN po stronie POI.

·          PN – Park Nazwy – strona tematyczna po stronie POI. PN i SO to avers i rewers.

·          SO – Space Object, obiekt kosmicznyreprezentacja PN po stronie GRY

·          BR – Bridge, most, łącznik - link wewnętrzny tworzony pomiędzy dwoma pokrewnymi PN w POI.

 

 

Dzisiaj nie ma jeszcze opracowanej szczegółowej koncepcji gry. Wiemy natomiast wstępnie, które funkcjonalności będą na siebie wzajemnie wpływać.

Propozycje:
 

1.      Elementy przypadkowe, losowe w grze - najczęściej używane funkcje przez użytkowników POI są powiązane z elementami ruchomymi w grze i wpływają w ten sposób na środowisko graczy generując przypadkowość zjawisk: rytmiczność ruchów np. podmuchy wiatru umożliwiającego poruszanie się w grze.

2.      Elementy do zbierania - wpisanie nowego linku lub komentarza, wklejenie fotki może być równoznaczne z utworzeniem się nowego elementu w grze, np.: energii, ochrony, zdrowia.
- Zależnie, w którym widgecie została wpisana treść taką wartość otrzymuje element.
- Takie elementy użytkownik zbiera w wielu grach jako atuty które pozwalają mu kontynuować grę.
- ocena w POI może być powiązana z wartością elementów.
 

3.      Miejsce, obszar strategiczny do zdobycia, opanowania, rozwoju i wymiany SO
 

4.      Budowanie potencjału NW - najbardziej poczytne tematy wpływają dynamicznie na warunki panujące w grze.

NW występują niezależnie w GRZE jako Q. Utrata Q bądź gromadzenie Q nie wpływa na POI (i NW). Jednak NW oddziaływuje na GRĘ o ile gracz zajmie teren lub coś na nim wykona.


Dla przykładu: dany Park Nazwy jest powiązany z miejscem w grze jako SO. Ten PN uzyskuje w POI w określonej porze roku większą oglądalność, punktacje ocenę = NW (np.: Morze Bałtyckie, Narty, Majówka, Walentynki) i w grze generuje np.: więcej energii Q a więc w tym czasie warto zabiegać o jego zdobycie aby zwiększyć swoje wpływy w grze.
 

Przykład 2.
Wszystkie nowo wchodzące produkty, filmy i wydarzenia są częściowo do przewidzenia więc jeśli użytkownik będzie naprawdę chciał odnieść sukces w grze będzie dobrze śledził co się dzieje w Realu i może jako pierwszy założy nowy Park Nazwy (w grze SO), którego wkrótce wielu będzie szukać, coś dodawać, komentować, oceniać – tworzyć wartość NW.

--------------------------------------- po rozmowie z Bolkiem 28.lutego 2014
 

5.      Umiejętności: Tematyczne kategorie (czyli utworzenie lub zdobycie PN lub ich części) dają możliwość zdobycia dodatkowych skilli, umiejętności.
Np.
Medycyna daje eliksiry, dopalacze, odtrutki, trucizny, choroby, zabiegi chirurgiczne zwiększające mobilność itp.
Motoryzajca – mobilność, szybkość, transport – pomiędzy tematami i PN

Podróże i Turystyka – możliwość rozbudowy nowych obszarów , szczególnie na początku gry

Muzyka

 

6.      Tworzenie łączników w POI (a w GRZE: portali/przejść/mostów/lotów) pomiędzy kategoriami tematycznymi następuje poprzez utworzenie łącznika w POI pomiędzy kategoriami tematów. Z chwilą utworzenia łącznika w grze pojawia się most BR.

Gracz musi zatem opuścić GRĘ i wejść do POI by taki łącznik (BR) ustawić.

W praktyce jest to utworzenie np.:

a.      Linku wewnętrznego pomiędzy dwoma pokrewnymi PN. Łącznik

b.      Całego PN lub kilku pokrewnych PN, które łączą razem jakieś większe tematy.

c.       Z tytułu BR i jego NW gracz ma profity.

d.      Łącznik można utracić

e.      Społeczność redagująca POI może usuwać PN i Linki, które z jakiś powodów nie odpowiadają jej koncepcji uporządkowania treści. Gracz w tym przypadku traci zarówno znany sobie łącznik jak i


Np.:
Łącznikiem (o różnej przepustowości i szybkości) pomiędzy wielkimi tematami:
Transport <-> Medycyna będzie SOTransport Medyczny”, „Ambulans”, tak jak i „Helikopter Ratowniczy” umożliwia przejście do Przemysł Lotniczy. „Nosze rolkowe” czy „wózek inwalidzki” byłyby wąski przejściem do Kategorii Transport osobowy

 

7.      Źródła surowców, źródła mocy – wynikają NW Parku Nazwy, czyli w grze Q.
 

a.      PN ma opiekuna Y, który dotąd nie został graczem i mało go obchodzi gra. Jego SO jest zajęte przez jakiegoś X gracza. NW PN stale rośnie i zasila Q tego X gracza.
 

i.  Osoba Y wchodzi do gry i automatycznie przejmuje SO i Q, której PN znajduje się pod jej opieką.

ii. Osoba Y przekazuje SO i Q osobie spokrewnionej (np. synowi) lub dowolnej osobie za odpowiednią odpłatnością lub innymi zobowiązaniami.

b.                                 



 

8.      Inwestowanie – gracze mogą proporcjonalnie inwestować swoje środki (w grze) w SO ponieważ każdy PN jest nieprzewidywalny w swoich NW i jego Q może rosnąć w zależności np. od oglądalności i ilości wyświetlanej reklamy w PN.
 

9.      Poruszanie się po GRZE.

a.      Najprostsze przechodzienie po BR (to klikanie w wewnętrzne linki pomiędzy PN i inne połączenia w POI) po stronie GRY.

b.      Skokowo – po otrzymaniu odpowiednich umiejętności

c.      Docelowo – np. kiedy raz już się doszło do jakiegoś SO, to można z tych miejsc startować  ponownie o ile są one w naszym posiadaniu.

i.  Wielkość własnego obszaru wpływa na własne poruszanie się

d.      Poprzez Portal - właściciel jakiegoś SO umożliwia przelot pomiędzy dwoma punktami SO lub lądowanie na SO za odpowiednią opłatą. Warto mieć dwa odległe punkty SO (w sensie niespokrewnionych tematów PN) by postawić portale


 

10. Zajmowanie/tworzenie terenu. Zwiększanie obszaru zwiększa potencjał gracza.

 

a.      PN nie ma opiekuna (centrala założyła tytuł PN bez treści i publikacji i tytuł jest widoczny w katalogu ABCDE) to gracz może zająć takie miejsce w grze. W ten sposób powstaje SO.

b.      może zaparkować nazwę PN samodzielnie. W ten sposób powstaje SO.

c.      może zaparkować nazwę PN i opublikować PN. W ten sposób powstaje SO z BR, którego Q przynosi mu profity.

We wszystkich przypadkach zdobywa obszar i wszystkie naliczające się wartości NW (po stronie GRY jako Q) z tytułu utworzenia PN i jego funkcjonowania.
 

11. Przejmowanie terenu – to jedna z podstawowych akcji w GRZE. Przejmowanie terenu daje punkty za zdobycie terenu a dodadkowo przejmuje naliczające się wartości NW. Przejęcie terenu może nastąpić o ile inny gracz go nie pilnuje, nie broni. Teren może być zabezpieczony ale gracz odszedł by zdobywać, by komus dobierać się do skory.             

 

a.      Opiekun PN i jednocześnie GRACZ może mieć większe prawa by obronić swój teren w grze. Może otrzymywać dodatkowe wsparcie.

 

12.  Obrona terenu – atakujący nie wie z jak silna obroną wręcz się spotka lub jak silne są zabezpieczenia. Obronę z grubsza wykalkulować po statystykach PN.

 

a.      Automatycznagracz ustawia zabezpieczenia, mury, flanki, fosy, pancerz, chemię, droidy i  inne. Siła jest zależna od ilości sumarycznego Q, …..cdn
 

b.      Ręczna – walka wręcz. Tu liczy się zręczność. Sama walka wręcz może odbywać się na dedykowanej GRZE miejscu potyczki lub innej formalnie połączonej platformie gier logicznych, zręcznościowych i strategicznych (Lol, counter strike, minecraft mobarena, poker, scrable i setki innych) czy losowych.
 

i.  Obrońca może wyznaczyć platformę gry do pojedynku.
(Lol, counter strike, minecraft mobarena, poker i setki innych)

ii. Atakować można pojedynczo i w grupie. Na atak grupowy obrońca musi zorganizować grupę obronną. W innym przypadku potyka się pojedynczo.

iii.                      Termin i platforma rozgrywki – jest ściśle określony i zaplanowany w odpowiednim kalendarzu. Brak uczestnictwa oznacza przegraną o ile w ataku nie wytrzymają zabezpieczenia.
 

13.  Nagrody – służą napędzaniu zaangażowania w grę.

Nagrody mogłyby być sposobem na promocję POI w tematach o dużej popularności: hobby, muzyka, motoryzacja, moda, dom, turystyka, imiona i inne popularne nazwy.

Sponsorzy:

a.      Firmy  FMCG i branże kierujące reklamę do wszystkich grup dla których w POI akurat jest mało miejsca ponieważ reklama w POI powinna być adekwatna do oglądanej treści PN.
Gracz opuszcza grę i wchodzi w jakiś PN aby go skonfigurować (zobacz pkt. „Zajmowanie/tworzenie terenu”) – na tym etapie są mu wyświetlane reklamy.

b.      Firmy z branży wyświetlają reklamę na gotowych PN o ile gracz ląduje i dodaje w tym temacie raz po raz jakiś link, fotkę, video, komentarz = oznacza to że gracz się orientuje w temacie bardziej.
 

14.  cdn





Inne informacje
 

1.      Gra w POI nie koniecznie musi być wyizolowaną nową grą, elementy POI mogą odgrywać rolę w różnych sieciowych grac              h, które już dzisiaj istnieją a tzw. przypadkowość jest generowana przez oprogramowanie gry. Wystarczy więc wypracować model biznesowy który sprzęgnie interesy obu przedsięwzięć.

 

Zgłoś jeśli naruszono regulamin