Wyśnij swój prezent.txt

(13 KB) Pobierz
Wynij swój prezent
W działach: sny, oneiros, rpg | Odsłony: 188

Wynij swój prezent
W przygodzie tej bohaterowie graczy zostajš wynajęci przez majętnš rodzinę, aby odkryli jaki prezent chce dostać ich córka z okazji wišt. Jest to proste zadanie dla dowiadczonych Oneironautów, wystarczy wejć do snu pišcej dziewczyny, a następnie odpowiednio nim pokierować, aby wyreżyserować wišteczne przyjęcie połšczone z otwieraniem prezentów. Jak to jednak zwykle bywa w przygodach, nic nie jest do końca tak proste, jak to się na poczštku wydaje.

Przygoda do systemu Oneiros: Karty Wyobrani, sponsorowana kolejno przez karty: Siódemka Pik, Dwójka Karo, Walet Trefl i Trójka Kier.
 
Wstęp: Dom

Całoć tej częci scenariusza odbywa się na jawie.

Rodzina, która wynajęła Oneironautów, składa się z ojca, matki i ich jedynej córki. Razem mieszkajš w rezydencji poza miastem, razem ze służbš.

Wstępny wywiad wród rodziców wykaże, że mała jest cichš i pokornš córkš, która wykonuje wszystkie polecenia bez pytania, lecz z minimalnym zaangażowaniem. Dla rodziców jest w dużej mierze zagadkš. Być może powięcajš jej za mało czasu, lecz się do tego nie przyznajš. Na więta chcš obdarować swojš córkę najdoskonalszym z prezentów, lecz muszš wpierw dowiedzieć się co to jest.

Jeżeli bohaterowie graczy będš pytać także służbę, wtedy otrzymajš zupełnie inny obraz małej. Jeżeli nie ma w okolicy rodziców, wtedy dziewczyna jest duszš towarzystwa, tryska humorem i bawi się na całego. Jest do tego nieostrożna i nieobliczalna, praktycznie zachowuje się odwrotnie  niż w obecnoci rodziców.

Rozmowa ze nišcš do której snu chce się wejć jest doć ryzykowane. Wrażenie jakie wywrš na Oneironauci na jawie, może przenieć się także na to, jak będzie dziewczyna reagować na nich we nie. Czy to będzie pozytywne wrażenie, czy też negatywne, zależy od tego jak będš odnosić się do małej, oraz w kogo obecnoci będzie odbywać się rozmowa.

Jak będzie zachowywać się mała rozmawiajšc z Oneironautami, będzie zależało czy rodzice będš w pomieszczeniu, czy też służba. Rodzice nie pozwolš na samotne przebywanie małej razem z nowo poznanymi osobami, choć mogš akurat być poza domem. Postacie graczy mogš spróbować w jaki sposób spotkać się w cztery oczy, lecz w przypadku odkrycia tego faktu, rodzice mogš zrezygnować z usług bohaterów.

 
Aby uzyskać informację o prezencie, jaki córka chciała by najbardziej dostać pod choinkę, należy zaaranżować we nie sytuację, w której Awatar nišcej będzie otwierał wišteczny podarunek. To co ujrzš postacie graczy, będzie mniej lub bardziej rzeczš, którš chce dostać nišca. Aby nie był to tylko symbol pewnego marzenia, Pion na Róży Snów powinien znajdować się jak najbliżej zewnętrznej krawędzi.

 
Akt I: Góra

Całoć wszystkich trzech aktów odbywa się we nie.

Po wejciu do umysłu nišcej, postacie znajdš się w krainie przypominajšcej Syberię. Po jednej stronie horyzontu będzie widać lodowy zamek na szczycie góry, po drugiej murowany zamek nad brzegiem zamarniętego morza. We wszystkich innych kierunkach będzie widać tajgę, pełnš przykrytych niegiem drzew iglastych. Oprócz Oneironautów, wród drzew, będš obecne dwie kłócšce się ze sobš siostry: Anna i Elsa.

Starsza z sióstr, Elsa, będzie chciała dotrzeć w spokoju do swojego lodowego zamku, aby nadzorować przebieg wištecznego przyjęcia.

Młodsza z sióstr: Anna, będzie chciała aby starsza siostra pobawiła się z niš w murowanym zamku, w czasie trwania wištecznego przyjęcia.

Jeżeli postacie graczy widzieli się ze nišcš na jawie, to zależnie od tego jak przebiegło spotkanie i w kogo obecnoci, jedna z sióstr może być w stosunku do nich nastawiona pozytywnie lub negatywnie. Jeżeli rozmawiali w obecnoci rodziców, to pewien stosunek do nich będzie miała Elsa, jeżeli bez rodziców, to nastawiš do siebie Annę.

Oneironauci muszš przenieć Scenę do następnego miejsca, aby móc zaaranżować przyjęcie. W tym celu będš musieli wspierać jednš z sióstr, aby obydwie doszły do jednego z zamków. Wspomaganie jednej strony spowoduje zauważalne zmiany w odległoci od zamków, a dokładniej wszyscy będš bliżej zamku siostry, która aktualnie wygrywa spór. Te zmiany odległoci będš odbywać się bez względu na poruszanie się, po prostu odległoci się zmieniš. Na poczštku wszyscy znajdujš się mniej więcej w takiej samej odległoci od obydwu zamków.

Kłótnia sióstr przybiera realne kształty w postaci zjawisk jakie będš towarzyszyć każdemu trafnemu argumentowi.

Gdy wygrywa Elsa, wtedy mogš powstawać lodowe mury oddzielajšce od murowanego zamku, drogę odgradzać lodowe olbrzymy lub zerwać się lodowa zamieć pchajšca wszystkich w stronę lodowego zamku. Mogš też pojawić się bardziej naturalne przeszkody jak lodowe urwisko, lub zwalone ogromne drzewo.

Gdy wygrywa Anna, wtedy pojawiajš się zwierzęta i ludzie, pomagajšcy jej w dotarciu do murowanego zamku, lub przeszkadzajšcy w dotarciu do lodowego zamku. Może to być stado reniferów tworzšce żywy mur oddzielajšcy od lodowego zamku, drużyna saperów robišca most nad lodowš przepaciš, a nawet zlatujšcy na reniferach więty mikołaj, który wycišgnie z torby prezent, a następnie rzuci go w lodowy mur, po czym prezent wybuchnie niszczšc przeszkodę.

Oneironauci pojawiš się porodku tego zamieszania, lecz na pewno nie będš biernymi obserwatorami. Sami mogš wywołać podobne efekty, lub walczyć z nimi. Próba przekonania które z sióstr do racji drugiej strony wywoła efekty jak wyżej.

Próba zniszczenia zamku może się powieć, lecz od razu po takiej Akcji siostra, której zamek został zniszczony, odbuduje go automatycznie, co będzie liczyło się jako wygrana Akcja (czyli wyrówna się do poprzedniego stanu).

 

W tej scenie Fantazjš Elsy jest lud i nieg, a Fantazjš Anny przyjaciele i nieznajomi.

Poprzez wspieranie jednej z sióstr, postacie graczy przekonajš drugš, aby podšżyła do zamku wskazanego przez wygrywajšcš stronę. Gdy którakolwiek z sióstr przekroczy próg bramy zamku, wtedy Scena się kończy i wszyscy automatycznie przenoszš się do wnętrza budowli.

 
Akt II: Zamek

Wewnštrz zamku panujš wielkie przygotowania do wyprawienia wištecznego przyjęcia. Służba chodzi i sprzšta pokoje, kucharze gotujš w kuchni, inni służšcy przenoszš dania do głównej sali.

Niezależnie od tego, do którego z zamków przenieli wszyscy uczestniczšcy w poprzedniej scenie, całoć będzie wyglšdać prawie tak samo, za wyjštkiem cian i wystroju wnętrz. W lodowym zamku ciany sš zbudowane z matowego lodu, podobnie jak wszystkie meble, jednak nie topi się on przy dotyku. W murowanym zamku ciany sš zbudowane z czerwonej cegły, a meble sš drewniane. Służba w lodowym zamku może być ubrana na biało, a w murowanym na czerwono.

Anna będzie chciała za wszelkš cenę skłonić siostrę do zabawy np. w chowanego, berka, klasy lub dowolnš innš grę, do której także mogš włšczyć się Oneironauci. Będzie hołdować zasadzie, że przy dobrej zabawie czas szybciej mija.

Elsa będzie starać się nadzorować działania służby, wydajšc rozkazy i czasem nawet pokazujšc jak co ma być zrobione. Tutaj także Oneironauci mogš wesprzeć działania np. poprzez udawanie służby.

W tej Scenie siostry naprzemiennie będš chciały skłonić drugš do tego, aby dołšczyła. Anna będzie chciała zainteresować Elsę zabawš, a Elsa będzie przypominała Annie, że jest księżniczkš i także musi wiedzieć jak postępować ze służbš, oraz jak przygotowywać przyjęcia. Inaczej jednak niż w poprzednim Akcie, tutaj nie chodzi o konkurencję, lecz o to która z sióstr będzie miała więcej sukcesów.

 

W tej scenie Fantazjš Elsy jest kontrola, a Fantazjš Anny zabawa.

Zależnie od tego która z sióstr wygrała poprzedni Akt, to w jej zamku będzie odbywać się akcja tej Sceny. Z tego powodu wszystkie Akcje na korzyć włacicielki zamku majš modyfikator +1 do starszeństwa kart.

Zadaniem graczy jest pomoc w przygotowaniu wištecznego przyjęcia. Upływ czasu będzie widoczny przez to jak ciemno jest na dworze. Gdy za oknami zrobi się ciemno i zawieci pierwsza gwiazdka, wtedy wszyscy pojawiš się w głównej sali i zacznie się ostania Scena we nie.

 
Akt III: Przyjęcie

Gdy wszystkie przygotowania zostanš zakończone, wtedy obydwie siostry i bohaterowie graczy, znajdš się w głównej sali. Na poczštku nie będzie nikogo ze służby, lecz znajdš się tutaj zaproszeni gocie.

Gracze mogli wpływać w poprzedniej Scenie na zaproszenia (jeżeli kto wpadł na taki pomysł), co przełożyło by się na to kogo będzie można spotkać przy wištecznym stole. Może to być ktokolwiek z rodziny, lecz także znani ludzie, a nawet postacie historyczne lub fantastyczne stwory z bajek.

Tym razem pojedynek polega na zgromadzeniu uwagi goci na sobie, do tego stopnia, że przegrywajšca z sióstr zniknie. Dopiero wtedy nastšpi otwarcie prezentu.

Zależnie od tego ile punktów zgromadziła każda księżniczka w poprzedniej scenie, tyle mniej więcej tylu goci będzie stało za danš siostrš. Maksymalnie będzie to jednak stosunek 1 do 2, czyli przegrywajšca z sióstr będzie miała za sobš połowę iloci osób co dominujšca księżniczka. Będzie to odzwierciedlało zainteresowanie goci, którzy po chwili wymieszajš się w tłum. Dalsze ledzenie zainteresowania nie będzie łatwe i musi to zapisywać sobie MG, lecz nie musi w żaden sposób przedstawiać tego graczom.

Walka w tej scenie będzie odbywać się na zasadzie przekonywania do siebie goci. Każda z sióstr będzie rozmawiać kolejno z którym z goci wspierajšcego przeciwniczkę, aby zyskać jego zainteresowanie. Elsa będzie starała się używać logicznych argumentów, składać różnego rodzaju obietnice, oraz wyczarowywać podarki. Anna będzie starała się wykorzystać swojš prezencję, również deklarować pewne przysługi, oraz prosić służbę o wniesienie jakiego daru.

Jak będzie wyglšdać przyjęcie zależy od MG i graczy, którzy mogš zmienić wystrój wnęt...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin