Koszmarne Rozdanie.pdf

(1026 KB) Pobierz
  
     
Autor: Marweł Baśniarz
Licencja: CC BY­NC­SA 3.0 PL 
http://zn­rpg.weebly.com/
Koszmarne rozdanie
Ściany   dziecięcego   pokoju   falują,   zielenieją,   w   głowach   szumi   knieja   i   odurzający
wywar. Jeszcze jeden łyk Szalonej Herbatki, i już tam jesteście. Siedzicie przy obrośniętym
hubami i mchem stoliku drzewiastej karczmy. Nie ma wątpliwości, gdzie herbaciany odlot
uniósł was tym razem: w dzikie ostępy Bezkresnej Kniei. Ale to bez znaczenia – ważne, że
jesteście w Herbaciarni.
Karczma w
wydrążonym pniu
Pachnie próchnem, korą i leśnym poszyciem, przez karczemny
gwar   przebija   szum   drzew,   zwierzęce   porykiwania,   kwilenie
ptaków i chrobot korników w ścianach.
BG   przybywają   do   Herbaciarni,   by   zasięgnąć   języka   w   sprawie   tajemniczego
podglądacza. Od pewnego czasu dzieciaki z ich osiedla często trapione są niepokojącym
uczuciem   bycia   obserwowanym.   Czują   na   sobie   natarczywe,   nieprzyjemne   niczym
pełzający   po   plecach   robal   spojrzenie.   Wrażenie   niknie,   gdy   zwrócą   na   nie   uwagę   –
nikomu jak dotąd nie udało się choćby dostrzec podglądacza. Wystraszeni opowieściami
dzieci   rodzice   ostrzegają   się   wzajemnie,   że   w   okolicy   może   grasować   pedofil,   sprawą
zainteresowała się już policja. Niezależnie od śledztwa toczącego się w Rzeczywistości, BG
postanowili podjąć własne w Nierzeczywistości.
Jeden z BG czuje się obserwowany w tej chwili. 
Daj   im   chwilkę   na   nerwowe   zerkanie   wokół   i   konstatację,   że   nikt   się   nimi   nie
interesuje. Zanim jednak cokolwiek przedsięwezmą, powietrze naprzeciw podglądanego
zafaluje i pojawi się w nim oblicze równie zdziwione, jak patrzących nań dzieci. 
Można się przysiąść? – spyta tajemniczy gość, po
Serwus 
– odziany w jaskrawy,
czym, nie czekając na odpowiedź, zmaterializuje się
zdobiony karcianymi symbolami
na  wolnym  miejscu przy ich stole.  A więc do tego
strój, szarmancko uśmiechnięty
służą...   Niezła   sztuczka. 
–   doda,   opuszczając
szuler   nieustannie   bawi   się
trzymaną   przed   oczyma   tarotową   kartę   i
kartami,   tasuje   je   lub
rozsiadając   się  z   nonszalancką   swobodą.  W
  takim
przesypuje z furkotem z ręki do
ręki.
razie wygląda mi na to, że z waszym przyjacielem
nie jest zbyt wesoło...
Po chwili rozmowy wyjaśni się, iż szuler mówił nie o BG, a o twórcy Atutów, przez
które   można   podglądać   lub   przedostawać   się   do   przedstawionej   na   nich   osoby.
Zaprezentuje tarotowy Atut, na którym widać jednego z BG (ale nie da go nikomu do rąk)
i przyzna, że gwizdnął go twórcy. Szuler da do zrozumienia, iż domyśla się, że dodatkowe
informacje, jak i same Atuty, są cenne dla BG, więc zaproponuje wymianę przysług – to
typowa waluta w Nierzeczywistości (a szczególnie w Herbaciarni).
Gambit szulera
2
Układ jest podwójnie korzystny. Oprócz odpowiedzi BG otrzymają pomoc w śledztwie.
Serwus chce, by przetestowali jego prototypową Talię Przeczuć. Poda talię zwykłych z
wyglądu kart i wyjaśni, że służą przydatnymi podpowiedziami, lecz są kapryśne i same
decydują, kiedy się odezwać oraz o czym opowiedzieć. Doda: Zauważyłem jednak, że robią
to chętniej, gdy posiada się silną motywację. A widzę, że wy ją macie. Będę co raz zerkał
przez Atut, żeby popatrzeć, jak się spisują, więc może sam też wam czasem pomogę. Za
jakiś czas zgłoszę się przez Atut i oddam wam go w zamian za moją talię, a wy zdacie mi
szczegółową relację, jak się spisała.
Odtąd będziesz mógł używać szulera, by pomagać graczom, ilekroć staną w martwym
punkcie, pogubią się, etc. 
BG  dostaną   Atut,  na   którym   widnieje
Orkin 
–  czwororęki   garbus   o
nieruchoma   postać   leżąca   na   podłodze   lokalu
pękatym tułowiu. Ma dwie pary
pełnego   książek  –  barwy   są   zszarzałe   (Atut  z   BG
oczu i uszu, zza podwójnej linii
wiernie oddawał kolor i ruchy postaci), a moc tak
zębów zwisają dwa języki.
słaba,   że   nie   da   się   jej   użyć.   To   twórca   Atutów,
Orkin. Serwus wyjaśni, że wziął go za kumpla BG, bo miał karty z ich podobiznami –
widział   je   wyraźnie,   gdy   popijał   przy   nim   herbatkę   w   barze   Szulerni.  Przyzna   się,   że
zaciekawiony   ruchomymi   obrazkami,   gwizdnął   mu   te   dwa   Atuty.   Pamięta,   że   były
barwne, ale nie miał czasu się przyjrzeć – ktoś zaprosił go do gry. Gdy potem je wyjął, ten
z Orkinem był już szary. Zaczął się im przyglądać i tak znalazł się tu. Nie zna miejsca z
Atutu, ale zasugeruje, by rozpytać o nie bywalców. Więcej informacji nie ma.
Jeśli   BG   sami   nie   zagadają   do   owadziego   bywalca   w   dżokejskim   toczku   na   głowie
nerwowo   pożerającego   książkę   na   grzybowym   kandelabrze   u   powały,   stary   ramol
książkowy sam do nich zagai: „Przypadkiem usłyszałem waszą rozmowę. Tak się składa,
że doskonale znam ten zagracony smakowitymi księgami lokal z waszej karty i mogę was
tam podwieźć.
Karczemny wyga Karczmol opowie BG o swej ciągłej rywalizacji z innym bywalcem,
Karczmuchem. Od lat toczą zmagania, proponując sobie na zmianę kolejne dyscypliny.
Idą łeb w łeb i żaden dotąd się nie wycofał choć raz – to dla nich hańba straszniejsza od
śmierci. Lada chwila mają wziąć udział w Wielkiej Gonitwie o Skarb Lasu – wyścigu na
dzikorylu przez Knieję. Najęta przez Karczmola drużyna, na którą tu czeka, nie stawiła
się,   i   grozi   mu   dyskwalifikacja.   Do   obsady   jego   dzikoryla   potrzeba   dokładnie   tylu
jeźdźców, ilu jest BG. W zamian oferuje szybką podwózkę na miejsce (Meta jest po drodze,
pośpiech   wyścigu   posłuży   i   wam.   Jeśli   wygramy,   nagroda   jest   wasza.   Moją   będzie
pokonanie tego gównojada!).
Każdy uczestnik otrzymuje hełm i kij do strącania rywali z ich wierzchowca. Szalony
pęd skaczących po drzewach dzikoryli wymaga ciągłego unikania pni, gałęzi, razów kijem
i kurczowego trzymania się sierści. By zwyciężyć, załoga musi być kompletna, więc każdy
upadek to spora strata czasu – trzeba wracać po zgubę.
Jeśli uda się wygrać, BG mogą wybrać nagrodę z leśnych skarbów: czworołapy korzeń
mandragory,   szczęśliwa   czterolistna   koniczynka   lub   czarny   kwiat   paproci.   W   tym
3
Karczmol i Karczmuch
momencie   Talia   Przeczuć   szamocze   się.   Szuler   wyjaśni   przez   atut:   Chcą
  wam   coś
powiedzieć. Ich język jest dosyć zagadkowy, a czasem chyba bełkoczą bez sensu... Śmiało,
niech   ktoś   wyciągnie   kartę.  Podaj
  graczom  
��
  (wskazówka   to   symbol   podobny   do
koniczyny i cyfra 4). No właśnie, co to ma niby znaczyć? Czterolistna koniczyna przyda się
się BG w dalszej części przygody.
Niezależnie   od   wyniku   gonitwy,   Karczmol   wywiąże   się   i   podrzuci   BG   pod   mury
Akademii. Dzikoryl wespnie się na sterczący wysoko balkon należący do Kafeterii. Tu się
rozstaną.
Kafeteria
Woluminów
Ciasno i duszno, pachnie kurzem, papierem i tuszem, każda
ściana   to   regał,   często   zamiast   krzesła   czy   nogi   stolika   stoi
stosik książek.
Na   podłodze   leży   pozornie   martwy   Orkin,   a   nad   nim   dysputują   Filomaci   –   grupa
przemądrzałych scholastyków. Zapytani co się stało, odpowiadają akademickim bełkotem
(wtrącaj   losowe,   często   błędnie   użyte   „mądre”   słowa   i   dygresje):  tautologiczna
  natura
zdarzenia   nie   jest   pewna,   zdania   są   aksjomatycznie   podzielone,   ale   bynajmniej
konkludujemy prerogatywnie zawał serca, gdyż finalnie ekspirowało jego bicie.
Tu   odezwie   się   talia   i   da   BG   podpowiedź  
��
.   Orkin,   co   wyraźnie   widać,   ma   wiele
narządów   w   dwóch   kompletach   (opisz   go!).   Wśród   filomatów   są   członkowie   katedry
medycyny niestosowanej. Jeśli gracze zrozumieją wskazówkę talii i zdołają przekonać ich
do teorii dwóch serc, pomogą go odratować, wzmacniając akcję serca garbowego. Zwłoka
oznacza, że umrze ostatecznie.
Zależnie   od   rozstrzygnięcia,   gracze   mogą   porozmawiać   z   Orkinem   lub   tylko
przeszukać   denata.   Ma   w   torbie   zdjęcia   dzieci   ze   szkolnych   albumów,   harmonogram
szkolnych badań i fiolki po pobranej krwi. 
Jeśli Orkin przeżyje:
­ Wyjawi, że to on, rysując Atuty, sprawiał, że dzieci czuły się obserwowane.
­ Atuty swą moc zawdzięczają jego unikalnej sztuce i temu,  że malował je farbami
zmieszanymi z krwią postaci i sproszkowanym rogiem śpirożca.
­   Zlecenie   i   skradzione   ze   szkół   próbki   krwi   i   zdjęcia   do   realizacji   Atutów   dał   mu
jegomość o twarzy wiecznie skrytej przez gęsty cień.
­ Właśnie finalizowali umowę. Gdy oddał Atuty, zamiast zapłaty został  śmiertelnie
przerażony (wie tylko, że nagle poczuł straszliwy lęk i padł).
­ Spytany o Serwusa, nie będzie go znał, ale jeśli BG opiszą ich spotkanie, powie, że
był kiedyś w barze Szulerni i miał ze sobą jakieś Atuty. Nie pamięta szczegółów, bo było
to dawno temu. Przypomni, że czas w herbaciarni to rzecz względna, a w Szulerni płynie
skrajnie   wolno   (filomaci   potwierdzą),   więc   dla   Serwusa   faktycznie   mogło   to   być   parę
godzin temu.
4
Dyskurs oratoryjno­polemiczny
Filomaci   wyjawią,   że   widzieli,   gdy   podejrzany   typ  o  obliczu   skrytym   przez   cień   po
rozmowie z Orkinem pospiesznie opuścił Kafeterię i że wiedzą, jak go tropić. Oferują swą
pomoc w zamian za przysługę. Utknęli w martwym punkcie debaty na temat pozornego
niebytu absolutu wszechrzeczy. Potrzebują świeżego spojrzenia na to ważkie zagadnienie,
kogoś,   kto   rzuci   na   nie   nowe   światło.   Trzeba   ze   śmiertelną   powagą   wygłosić   jak
najbardziej bełkotliwą pseudonaukową przemowę na tenże temat i odpowiadać na dziwne
pytania,   a   filomaci   będą   zachwyceni   (jeśli   gracze   na   to   nie   wpadną,   szuler   im   to
podszepnie).
Po dyspucie filomaci amputują martwe, porażone aurą zabójcy serce (Orkin się zgodzi,
gdy wyjaśnią, że to konieczne, bo umrze, jeśli by zgniło) i poinformują, że na jego bazie
barman   z 
Glacjalnej   Zaciszni 
przyrządzi   im   Herbatkę   Zmrożenia,   która   sprawi,   że
przejścia Herbaciarni ustalą się dla nich odtąd w takim samym układzie, jak były dla
mordercy, dzięki czemu po powrocie do Kafeterii będą mogli ruszyć jego tropem. Obiecują
też zgłębić w międzyczasie naturę złoczyńcy.
Na stolik z ksiąg wjeżdża czaj, którego odlot unosi do Zaciszni. Siorbnięcie korzennego
naparu,   w   uszach   świszcze,   w   oczach   migają   białe   plamki,   a   ciało   pokrywa   się   gęsią
skórką. Jeszcze jeden łyk i już tam jesteście.
Glacjalna
Zacisznia
Gospoda   wyrżnięta   w   ścianie   lodowca.   Za   grubymi
iluminatorami   z   lodu   wyje   śnieżna   zawieja,   z   sieni   dobiega
ujadanie zaprzęgów.
Z głów nie zdążył jeszcze wywietrzeć odlot, a już odzywa się Talia. Tym razem  
��
(kształt 8 i serce = zakochany bałwan).
W   lokalu   jest   pełno   wszelkich   kudłaczy,   polarnic   i   lodoludów.   Jest   tu   też   mała
Mrozalia prowadzająca na smyczy swojego bałwana, który tęsknie zerka na okna i drzwi.
W   ciemnym   kącie   sali   siedzi   inny,   jeszcze   bardziej   ponury   bałwan   –   poganiacz
zaprzęgowy, rozważający samobójstwo (poprzez wypicie gorącej herbatki – termos już stoi
na   stole   przed   nim).   Jest   załamany,   bo   Mrozalka,   którą   kocha   i   marzy   o   byciu   jej
niewolnikiem­pupilem,   ma   już   swojego   bałwana   (który   z   kolei   został   schwytany   do
zaprzęgu, i pragnie wrócić do rodziny w śnieżnych ostępach). Jeśli BG uda się odciągnąć
go   od   samobójstwa   (poprzez   "podmianę"   bałwanów   podstępem   lub   przekonywaniem),
wdzięczny śniegolud odda im swój Krioświstny Nahaj.
Mrozalia i zakochany bałwan.
Bluzgający kocioł
Spytany o Herbatkę Zmrożenia barman powie, że musi wygotować do niej z martwego
serca   esencję   lęku,   który   je   zabił,   ale   nie   jest   w   stanie   odpowiednio   rozgrzać   swego
żywokotła – zasilanego nie ogniem, a ciepłymi słowami. Poprosi, by BG zrobili to za niego.
Kocioł jest wredny i chamski, będzie prowokował, kpił i ubliżał za każdy komplement. BG
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin