Koszmarne Rozdanie.pdf
(
1026 KB
)
Pobierz
Autor: Marweł Baśniarz
Licencja: CC BYNCSA 3.0 PL
http://znrpg.weebly.com/
Koszmarne rozdanie
Ściany dziecięcego pokoju falują, zielenieją, w głowach szumi knieja i odurzający
wywar. Jeszcze jeden łyk Szalonej Herbatki, i już tam jesteście. Siedzicie przy obrośniętym
hubami i mchem stoliku drzewiastej karczmy. Nie ma wątpliwości, gdzie herbaciany odlot
uniósł was tym razem: w dzikie ostępy Bezkresnej Kniei. Ale to bez znaczenia – ważne, że
jesteście w Herbaciarni.
Karczma w
wydrążonym pniu
Pachnie próchnem, korą i leśnym poszyciem, przez karczemny
gwar przebija szum drzew, zwierzęce porykiwania, kwilenie
ptaków i chrobot korników w ścianach.
BG przybywają do Herbaciarni, by zasięgnąć języka w sprawie tajemniczego
podglądacza. Od pewnego czasu dzieciaki z ich osiedla często trapione są niepokojącym
uczuciem bycia obserwowanym. Czują na sobie natarczywe, nieprzyjemne niczym
pełzający po plecach robal spojrzenie. Wrażenie niknie, gdy zwrócą na nie uwagę –
nikomu jak dotąd nie udało się choćby dostrzec podglądacza. Wystraszeni opowieściami
dzieci rodzice ostrzegają się wzajemnie, że w okolicy może grasować pedofil, sprawą
zainteresowała się już policja. Niezależnie od śledztwa toczącego się w Rzeczywistości, BG
postanowili podjąć własne w Nierzeczywistości.
Jeden z BG czuje się obserwowany w tej chwili.
Daj im chwilkę na nerwowe zerkanie wokół i konstatację, że nikt się nimi nie
interesuje. Zanim jednak cokolwiek przedsięwezmą, powietrze naprzeciw podglądanego
zafaluje i pojawi się w nim oblicze równie zdziwione, jak patrzących nań dzieci.
Można się przysiąść? – spyta tajemniczy gość, po
Serwus
– odziany w jaskrawy,
czym, nie czekając na odpowiedź, zmaterializuje się
zdobiony karcianymi symbolami
na wolnym miejscu przy ich stole. A więc do tego
strój, szarmancko uśmiechnięty
służą... Niezła sztuczka.
– doda, opuszczając
szuler nieustannie bawi się
trzymaną przed oczyma tarotową kartę i
kartami, tasuje je lub
rozsiadając się z nonszalancką swobodą. W
takim
przesypuje z furkotem z ręki do
ręki.
razie wygląda mi na to, że z waszym przyjacielem
nie jest zbyt wesoło...
Po chwili rozmowy wyjaśni się, iż szuler mówił nie o BG, a o twórcy Atutów, przez
które można podglądać lub przedostawać się do przedstawionej na nich osoby.
Zaprezentuje tarotowy Atut, na którym widać jednego z BG (ale nie da go nikomu do rąk)
i przyzna, że gwizdnął go twórcy. Szuler da do zrozumienia, iż domyśla się, że dodatkowe
informacje, jak i same Atuty, są cenne dla BG, więc zaproponuje wymianę przysług – to
typowa waluta w Nierzeczywistości (a szczególnie w Herbaciarni).
Gambit szulera
2
Układ jest podwójnie korzystny. Oprócz odpowiedzi BG otrzymają pomoc w śledztwie.
Serwus chce, by przetestowali jego prototypową Talię Przeczuć. Poda talię zwykłych z
wyglądu kart i wyjaśni, że służą przydatnymi podpowiedziami, lecz są kapryśne i same
decydują, kiedy się odezwać oraz o czym opowiedzieć. Doda: Zauważyłem jednak, że robią
to chętniej, gdy posiada się silną motywację. A widzę, że wy ją macie. Będę co raz zerkał
przez Atut, żeby popatrzeć, jak się spisują, więc może sam też wam czasem pomogę. Za
jakiś czas zgłoszę się przez Atut i oddam wam go w zamian za moją talię, a wy zdacie mi
szczegółową relację, jak się spisała.
Odtąd będziesz mógł używać szulera, by pomagać graczom, ilekroć staną w martwym
punkcie, pogubią się, etc.
BG dostaną Atut, na którym widnieje
Orkin
– czwororęki garbus o
nieruchoma postać leżąca na podłodze lokalu
pękatym tułowiu. Ma dwie pary
pełnego książek – barwy są zszarzałe (Atut z BG
oczu i uszu, zza podwójnej linii
wiernie oddawał kolor i ruchy postaci), a moc tak
zębów zwisają dwa języki.
słaba, że nie da się jej użyć. To twórca Atutów,
Orkin. Serwus wyjaśni, że wziął go za kumpla BG, bo miał karty z ich podobiznami –
widział je wyraźnie, gdy popijał przy nim herbatkę w barze Szulerni. Przyzna się, że
zaciekawiony ruchomymi obrazkami, gwizdnął mu te dwa Atuty. Pamięta, że były
barwne, ale nie miał czasu się przyjrzeć – ktoś zaprosił go do gry. Gdy potem je wyjął, ten
z Orkinem był już szary. Zaczął się im przyglądać i tak znalazł się tu. Nie zna miejsca z
Atutu, ale zasugeruje, by rozpytać o nie bywalców. Więcej informacji nie ma.
Jeśli BG sami nie zagadają do owadziego bywalca w dżokejskim toczku na głowie
nerwowo pożerającego książkę na grzybowym kandelabrze u powały, stary ramol
książkowy sam do nich zagai: „Przypadkiem usłyszałem waszą rozmowę. Tak się składa,
że doskonale znam ten zagracony smakowitymi księgami lokal z waszej karty i mogę was
tam podwieźć.
Karczemny wyga Karczmol opowie BG o swej ciągłej rywalizacji z innym bywalcem,
Karczmuchem. Od lat toczą zmagania, proponując sobie na zmianę kolejne dyscypliny.
Idą łeb w łeb i żaden dotąd się nie wycofał choć raz – to dla nich hańba straszniejsza od
śmierci. Lada chwila mają wziąć udział w Wielkiej Gonitwie o Skarb Lasu – wyścigu na
dzikorylu przez Knieję. Najęta przez Karczmola drużyna, na którą tu czeka, nie stawiła
się, i grozi mu dyskwalifikacja. Do obsady jego dzikoryla potrzeba dokładnie tylu
jeźdźców, ilu jest BG. W zamian oferuje szybką podwózkę na miejsce (Meta jest po drodze,
pośpiech wyścigu posłuży i wam. Jeśli wygramy, nagroda jest wasza. Moją będzie
pokonanie tego gównojada!).
Każdy uczestnik otrzymuje hełm i kij do strącania rywali z ich wierzchowca. Szalony
pęd skaczących po drzewach dzikoryli wymaga ciągłego unikania pni, gałęzi, razów kijem
i kurczowego trzymania się sierści. By zwyciężyć, załoga musi być kompletna, więc każdy
upadek to spora strata czasu – trzeba wracać po zgubę.
Jeśli uda się wygrać, BG mogą wybrać nagrodę z leśnych skarbów: czworołapy korzeń
mandragory, szczęśliwa czterolistna koniczynka lub czarny kwiat paproci. W tym
3
Karczmol i Karczmuch
momencie Talia Przeczuć szamocze się. Szuler wyjaśni przez atut: Chcą
wam coś
powiedzieć. Ich język jest dosyć zagadkowy, a czasem chyba bełkoczą bez sensu... Śmiało,
niech ktoś wyciągnie kartę. Podaj
graczom
��
(wskazówka to symbol podobny do
koniczyny i cyfra 4). No właśnie, co to ma niby znaczyć? Czterolistna koniczyna przyda się
się BG w dalszej części przygody.
Niezależnie od wyniku gonitwy, Karczmol wywiąże się i podrzuci BG pod mury
Akademii. Dzikoryl wespnie się na sterczący wysoko balkon należący do Kafeterii. Tu się
rozstaną.
Kafeteria
Woluminów
Ciasno i duszno, pachnie kurzem, papierem i tuszem, każda
ściana to regał, często zamiast krzesła czy nogi stolika stoi
stosik książek.
Na podłodze leży pozornie martwy Orkin, a nad nim dysputują Filomaci – grupa
przemądrzałych scholastyków. Zapytani co się stało, odpowiadają akademickim bełkotem
(wtrącaj losowe, często błędnie użyte „mądre” słowa i dygresje): tautologiczna
natura
zdarzenia nie jest pewna, zdania są aksjomatycznie podzielone, ale bynajmniej
konkludujemy prerogatywnie zawał serca, gdyż finalnie ekspirowało jego bicie.
Tu odezwie się talia i da BG podpowiedź
��
. Orkin, co wyraźnie widać, ma wiele
narządów w dwóch kompletach (opisz go!). Wśród filomatów są członkowie katedry
medycyny niestosowanej. Jeśli gracze zrozumieją wskazówkę talii i zdołają przekonać ich
do teorii dwóch serc, pomogą go odratować, wzmacniając akcję serca garbowego. Zwłoka
oznacza, że umrze ostatecznie.
Zależnie od rozstrzygnięcia, gracze mogą porozmawiać z Orkinem lub tylko
przeszukać denata. Ma w torbie zdjęcia dzieci ze szkolnych albumów, harmonogram
szkolnych badań i fiolki po pobranej krwi.
Jeśli Orkin przeżyje:
Wyjawi, że to on, rysując Atuty, sprawiał, że dzieci czuły się obserwowane.
Atuty swą moc zawdzięczają jego unikalnej sztuce i temu, że malował je farbami
zmieszanymi z krwią postaci i sproszkowanym rogiem śpirożca.
Zlecenie i skradzione ze szkół próbki krwi i zdjęcia do realizacji Atutów dał mu
jegomość o twarzy wiecznie skrytej przez gęsty cień.
Właśnie finalizowali umowę. Gdy oddał Atuty, zamiast zapłaty został śmiertelnie
przerażony (wie tylko, że nagle poczuł straszliwy lęk i padł).
Spytany o Serwusa, nie będzie go znał, ale jeśli BG opiszą ich spotkanie, powie, że
był kiedyś w barze Szulerni i miał ze sobą jakieś Atuty. Nie pamięta szczegółów, bo było
to dawno temu. Przypomni, że czas w herbaciarni to rzecz względna, a w Szulerni płynie
skrajnie wolno (filomaci potwierdzą), więc dla Serwusa faktycznie mogło to być parę
godzin temu.
4
Dyskurs oratoryjnopolemiczny
Filomaci wyjawią, że widzieli, gdy podejrzany typ o obliczu skrytym przez cień po
rozmowie z Orkinem pospiesznie opuścił Kafeterię i że wiedzą, jak go tropić. Oferują swą
pomoc w zamian za przysługę. Utknęli w martwym punkcie debaty na temat pozornego
niebytu absolutu wszechrzeczy. Potrzebują świeżego spojrzenia na to ważkie zagadnienie,
kogoś, kto rzuci na nie nowe światło. Trzeba ze śmiertelną powagą wygłosić jak
najbardziej bełkotliwą pseudonaukową przemowę na tenże temat i odpowiadać na dziwne
pytania, a filomaci będą zachwyceni (jeśli gracze na to nie wpadną, szuler im to
podszepnie).
Po dyspucie filomaci amputują martwe, porażone aurą zabójcy serce (Orkin się zgodzi,
gdy wyjaśnią, że to konieczne, bo umrze, jeśli by zgniło) i poinformują, że na jego bazie
barman z
Glacjalnej Zaciszni
przyrządzi im Herbatkę Zmrożenia, która sprawi, że
przejścia Herbaciarni ustalą się dla nich odtąd w takim samym układzie, jak były dla
mordercy, dzięki czemu po powrocie do Kafeterii będą mogli ruszyć jego tropem. Obiecują
też zgłębić w międzyczasie naturę złoczyńcy.
Na stolik z ksiąg wjeżdża czaj, którego odlot unosi do Zaciszni. Siorbnięcie korzennego
naparu, w uszach świszcze, w oczach migają białe plamki, a ciało pokrywa się gęsią
skórką. Jeszcze jeden łyk i już tam jesteście.
Glacjalna
Zacisznia
Gospoda wyrżnięta w ścianie lodowca. Za grubymi
iluminatorami z lodu wyje śnieżna zawieja, z sieni dobiega
ujadanie zaprzęgów.
Z głów nie zdążył jeszcze wywietrzeć odlot, a już odzywa się Talia. Tym razem
��
(kształt 8 i serce = zakochany bałwan).
W lokalu jest pełno wszelkich kudłaczy, polarnic i lodoludów. Jest tu też mała
Mrozalia prowadzająca na smyczy swojego bałwana, który tęsknie zerka na okna i drzwi.
W ciemnym kącie sali siedzi inny, jeszcze bardziej ponury bałwan – poganiacz
zaprzęgowy, rozważający samobójstwo (poprzez wypicie gorącej herbatki – termos już stoi
na stole przed nim). Jest załamany, bo Mrozalka, którą kocha i marzy o byciu jej
niewolnikiempupilem, ma już swojego bałwana (który z kolei został schwytany do
zaprzęgu, i pragnie wrócić do rodziny w śnieżnych ostępach). Jeśli BG uda się odciągnąć
go od samobójstwa (poprzez "podmianę" bałwanów podstępem lub przekonywaniem),
wdzięczny śniegolud odda im swój Krioświstny Nahaj.
Mrozalia i zakochany bałwan.
Bluzgający kocioł
Spytany o Herbatkę Zmrożenia barman powie, że musi wygotować do niej z martwego
serca esencję lęku, który je zabił, ale nie jest w stanie odpowiednio rozgrzać swego
żywokotła – zasilanego nie ogniem, a ciepłymi słowami. Poprosi, by BG zrobili to za niego.
Kocioł jest wredny i chamski, będzie prowokował, kpił i ubliżał za każdy komplement. BG
5
Plik z chomika:
polonusx
Inne pliki z tego folderu:
Santa Muerte.pdf
(6203 KB)
Martwe zło.pdf
(1569 KB)
A było to tak.pdf
(1554 KB)
Koszmarne Rozdanie.pdf
(1026 KB)
Trzy Karczmy.pdf
(1348 KB)
Inne foldery tego chomika:
Edycja 1
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin