WdP-DookolaSwiataPL.pdf
(
4103 KB
)
Pobierz
2-5
10 +
90’
Ś
wiat zmienia się w zastraszającym tempie. Tory zaczynają łączyć
różne państwa, a nawet kontynenty. Podróże, które zajmowały
całe tygodnie, to już tylko kwestia kilku dni. Morza nie stanowią już
przeszkody – tysiące pasażerów przekracza oceany na pokładach
wielkich parowców. Z Los Angeles do Sydney, z Murmańska do
Bangkoku – „Wsiąść do Pociągu: Dookoła świata” zabierze Cię
w porywającą podróż wokół globu! Wszyscy na pokład!
Przygotujcie się na niezapomniane przeżycie!
Zawartość
u
planszy
●
Użyjcie następujących komponentów:
mapy Świata,
140 kart transportu
po 11 kart w kolorze fioletowym, żółtym, zielonym,
czerwonym, czarnym i białym
80 kart Wagonów, w tym
14 kart dżokerów
60 kart Statków, w tym
24 karty Jednego Statku (po 4 w każdym kolorze)
●
65 kart Biletów:
36 kart Dwóch Statków (po 6 w każdym kolorze)
u
125
u
250 kolorowych statków (po 50 w każdym kolorze),
u
15
u
5
kolorowych wagonów (po 25 niebieskich,
czerwonych, zielonych, żółtych i czarnych),
portów (po 3 w każdym kolorze),
znaczników punktacji.
2
Na początek każdy gracz otrzymuje
5 kart
Biletów, z których musi zachować co najmniej 3
.
Odrzucane
Bilety zawsze należy odkładać na spód stosu.
Każdy gracz otrzymuje plastikowe elementy w wybranym przez siebie kolorze: 25 wagonów i 50 statków.
Po wybraniu Biletów, które zachowa, gracz musi wybrać 60 elementów, których będzie używał w trakcie roz-
grywki. Może wybrać dowolną liczbę wagonów i stat-
ków tak, aby ich suma wynosiła 60 sztuk (na przykład
25 wagonów i 35 statków). Nadmiarowe elementy
należy odłożyć do pudełka. Gracze wybierają swoje
pule elementów w tajemnicy przed innymi graczami
i ujawniają je jednocześnie dopiero wtedy, gdy wszy-
scy dokonają wyboru. Jeśli co najmniej 1 gracz gra po
raz pierwszy, zalecamy, aby wszyscy gracze prowa-
dzili rozgrywkę z użyciem 20 wagonów i 40 statków.
Nie ma jednak możliwości, aby gracz posiadał więcej
niż 25 wagonów lub 50 statków
.
Potasujcie karty Wagonów i karty Statków oddzielnie. Roz-
dajcie każdemu z graczy 3 karty z talii Wagonów i 7 kart
z talii Statków. Stanowią początkową rękę gracza
. Na-
stępnie odkryjcie po
3 karty
z każdego stosu i połóżcie
obok planszy
.
Połóżcie planszę pośrodku stołu
Przygotowanie gry
.
➊
➋
Jeśli graliście już na mapie „Wielkich
Jezior”, to przeczytajcie tylko akapity
oznaczone ikoną „Świata”. Pozostałe
zasady pozostają niezmienione.
Ważna uwaga
➌
➍
➎
Każdy gracz otrzymuje także 3 porty
➏
.
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punk-
tów zwycięstwa.
Punkty można zdobywać poprzez:
u
tworzenie połączeń między 2 sąsiednimi miastami
na planszy;
u
realizowanie Biletów;
u
budowę portów w miastach wymienionych na Biletach.
Gracz może także stracić punkty, jeśli nie zrealizuje
Biletów, które zdecydował się zachować.
Cel gry
Dobrać karty transportu
–
gracz może dobrać 2 karty transportu (albo tylko 1, jeśli wybierze kartę dżokera leżącą
awersem do góry, zob.
Karty dżokerów).
Grę rozpoczyna najbardziej doświadczony podróżnik,
a następnie rozgrywka toczy się zgodnie z kierunkiem ru-
chu wskazówek zegara. W swojej turze gracz musi prze-
prowadzić 1 (wyłącznie!) z 5 dostępnych akcji:
Przebieg tury gracza
Utworzyć połączenie –
gracz ustanawia połączenie na planszy poprzez zagranie kart Wagonów albo Statków
z ręki, które odpowiadają liczbą i kolorem polom tworzącym połączenie. Gracz kładzie 1 wagon (albo statek) swojego
koloru na każdym polu i zdobywa punkty zwycięstwa w zależności od długości połączenia według wskazań w Tabeli
punktacji połączeń.
Wybudować port –
gracz buduje port w mieście (pod warunkiem, że stworzył wcześniej prowadzące do niego
połączenie).
Wymienić elementy –
gracz może wymieniać wagony na statki i odwrotnie.
Dobrać karty Biletów –
gracz dobiera 4 karty Biletów z wierzchu stosu, z których musi zachować co najmniej 1.
3
Karty transportu są podzielone na 2 talie: karty Wagonów i karty Statków. Kolory
każdego rodzaju kart transportu odpowiadają różnym połączeniom pomiędzy
miastami na planszy – fioletowym, żółtym, zielonym, czerwonym, czarnym i białym.
Jeśli gracz chce dobrać karty transportu, może w swojej turze dobrać 2 karty.
Każda z nich może być wzięta spośród 6 kart odwróconych awersami do góry
albo z wierzchu stosu leżącego rewersem do góry (w ciemno). Jeśli gracz
Karty Wagonów
dobierze kartę zwróconą awersem do góry, natychmiast uzupełnia puste miejsce
nową kartą z
dowolnego stosu.
Może się więc zdarzyć, że wszystkie 6 kart
zwróconych awersem do góry będą stanowić karty Wagonów albo wszystkie
będą kartami Statków, albo będą to 3 karty każdego rodzaju, albo 2 jednego
i 4 drugiego rodzaju, albo podział będzie wynosił 1 do 5.
Jeśli gracz wybierze kartę dżokera odwróconą awersem do góry, to jest to
jedyna karta, jaką może dobrać w tej turze (zob.
Karty dżokerów).
Jeśli w jakimkolwiek momencie gry 3 spośród 6 kart leżących awersami do góry
będą kartami dżokerów, to należy natychmiast odrzucić wszystkie 6 kart i dobrać
Karty Statków
w ich miejsce 6 nowych kart (po 3 z każdego stosu).
W niezwykle rzadkim przypadku, gdy kart brakuje zarówno w stosach dobierania, jak i w stosach kart odrzuconych
(gdyż gracze trzymają dużą liczbę kart na ręce), gracz nie może wybrać akcji dobierania kart transportu. Musi
wtedy wykonać inną akcję: utworzyć połączenie, dobrać karty Biletów, wybudować port albo wymienić elementy.
W każdym momencie gry gracz może mieć na ręce dowolną liczbę kart. Gdy któryś stos dobierania się wyczerpie,
należy potasować karty odrzucone i uformować z nich nowy stos. Karty należy bardzo dokładnie przetasować,
gdyż gracze odrzucają zestawy kart tych samych kolorów.
Karty transportu
Karty dżokerów są wyjątkowym rodzajem kart transportu. Mogą być
zagrane razem z dowolnym zestawem kart (także kart Statków) podczas
tworzenia połączenia.
Jeśli gracz dobierze kartę dżokera odwróconą awersem do góry, jest to jedyna
karta, jaką może dobrać w tej turze. Jeśli karta dżokera została dołożona do
puli po tym, jak gracz wybrał pierwszą kartę odwróconą awersem do góry,
albo gdy gracz nie wybrał jako pierwszej (i jedynej) karty dżokera, to nie
może wybrać karty dżokera jako drugiej karty. Jeśli jednak ma szczęście i dobierze kartę dżokera ze stosu
leżącego rewersami kart do góry, to liczy się ona jak pojedyncza karta i gracz nadal może dobrać drugą kartę
w tej turze.
Uwaga!
Karty dżokerów mogą także być wykorzystane przy budowie portów (zob.
Porty).
Karty dżokerów
Utworzenie połączenia
Uwaga!
Wiele kart Statków przedstawia 2 statki. Tworząc połączenie takimi
kartami, gracz może położyć na planszy do 2 plastikowych statków w ramach
1 zagranej karty. Na przykład, aby utworzyć połączenie morskie składające się
z 5 pól, gracz może użyć 2 kart Dwóch Statków i 1 karty Jednego Statku albo
3 kart Dwóch Statków (nie otrzymuje jednak „reszty” – nadmiarowy statek na
karcie przepada pomimo tego, że gracz kładzie na planszy tylko 5 statków).
Połączenia będące ciągiem prostokątnych pól to połączenia kolejowe, na które można
kłaść jedynie plastikowe wagony. Natomiast połączenia o owalnych polach to połączenia
morskie, na które można kłaść jedynie plastikowe statki. Tworząc połączenie między
2 miastami, gracz nie może użyć mieszaniny wagonów i statków. Nie może też użyć
wagonów do tworzenia połączeń morskich ani statków do tworzenia połączeń kolejowych.
Aby utworzyć połączenie, gracz musi zagrać zestaw kart odpowiedniego rodzaju w liczbie
równej liczbie pól między danymi miastami. Zestaw muszą stanowić karty tego samego
koloru i rodzaju. Do utworzenia większości połączeń wymagany jest konkretny zestaw kart.
Na przykład fioletowe połączenie kolejowe można utworzyć jedynie za pomocą fioletowych
kart Wagonów. Niektóre połączenia na mapie są jednak koloru szarego i mogą zostać
ustanowione za pomocą zestawu kart dowolnego, ale jednego koloru.
Połączenia
kolejowe
Połączenia
morskie
4
Gdy gracz tworzy połączenie, umieszcza po 1 plastikowym wagonie (albo statku) swojego koloru na każdym
polu tego połączenia. Następnie odrzuca wszystkie zagrane karty. Gracz natychmiast zdobywa punkty zwycię-
stwa w zależności od długości połączenia według wskazań w Tabeli punktacji połączeń. Aby zaznaczyć zdobyte
punkty, przesuwa swój znacznik punktacji o odpowiednią liczbę pól na torze punktacji.
Aby utworzyć fioletowe połączenie kolejowe złożo-
ne z 3 pól, gracz zagrywa 3 fioletowe karty Wagonów.
Jakiekolwiek z tych kart mogłyby być kartami dżokerów.
Aby utworzyć białe połączenie morskie złożone z 4 pól,
gracz zagrywa 2 białe karty Dwóch Statków. Mógłby także
zagrać 4 karty Jednego Statku albo 2 karty Jednego Statku
i 1 kartę Dwóch Statków, albo jakąkolwiek inną kombina-
cję kart odpowiadającą wymaganemu kolorowi i liczbie,
włączając w to karty dżokerów.
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy. Nowe połączenie nie musi w żaden sposób sta-
nowić kontynuacji połączeń gracza. Gracz może w 1 turze utworzyć tylko 1 połączenie.
Połączenia w trudnym terenie
Symbol
podwojenia
Niektóre możliwe połączenia kolejowe są oznaczo-
ne specjalnym symbolem „podwojenia”, który ozna-
cza, że dane pola przebiegają przez wyjątkowo trud-
ny teren. Aby umieścić wagon na polu z symbolem
„podwojenia”, gracz potrzebuje 2 kart Wagonów jed-
nego koloru zamiast 1 karty. (Może jednak użyć par kart dowolnego koloru; nie musi używać
tego samego koloru dla całego połączenia). Może także użyć kart dżokerów.
Między niektórymi miastami biegną podwójne połączenia. Jeden gracz nie może zająć obu
nitek takiego połączenia.
Podwójne połączenia
Uwaga!
W rozgrywce 2- i 3-osobowej gracze mogą korzystać tylko z 1 nitki podwójnego połącze-
nia. Pierwszy gracz realizujący takie połączenie może zająć dowolną nitkę, po czym druga nitka
staje się niedostępna dla innych graczy.
Dobranie kart Biletów
Podwójne
połączenie
Gracz może w ramach swojej tury dobrać dodatkowe karty Biletów. Dobiera wtedy 4 karty z wierzchu stosu.
Jeśli stos liczy mniej niż 4 Bilety, gracz dobiera ich tyle, ile zostało.
Gracz musi zachować co najmniej 1 bilet z dobranych, ale może także zatrzymać 2, 3 albo wszystkie 4. Bilety,
których gracz nie chce zachować, umieszcza na spodzie stosu. Bilety, których gracz nie odrzucił w momencie
dobierania, musi zachować już do końca gry. Nie może ich odrzucić w żadnej przyszłej akcji dobrania Biletów.
Każda karta Biletu zawiera nazwy 2 miast będących celem podróży gracza. Na koniec gry Bilet może mu
przynieść nagrodę albo karę. Jeśli przed końcem gry graczowi uda się utworzyć nieprzerwany ciąg połączeń
swojego koloru między wskazanymi na Bilecie miastami, otrzyma punkty wynikające z wartości punktowej
Biletu. Jeśli graczowi nie uda się utworzyć trasy wskazanej na Bilecie, odejmie jego wartość od zdobytych przez
siebie punktów.
5
Plik z chomika:
Fenr1r
Inne pliki z tego folderu:
WdP-DookolaSwiataPL.pdf
(4103 KB)
WdP-WielkieJezioraPL.pdf
(4374 KB)
Inne foldery tego chomika:
51. Stan
7 Cudów Świata
A Study In Emerald
Abyss
Agricola
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin