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Zauberei für Dummies — Schummelseite
Geschwindigkeit ist keine Hexerei
Trotzdem funktionieren die meisten Tricks in diesem Buch ohne besondere manuelle
Geschicklichkeiten. Auch Spiegel kommen nur einmal zum Einsatz, und dann sogar ganz
offensichtlich. Und auch die Vermutung Ihrer Zuschauer »... alles im Ärmel« trifft nicht zu. Es
ist eben alles eine Sache des »Knoff Hoff«, und das verrate ich Ihnen auf den folgenden
Seiten.
Wichtig: Keinen Trick verraten!
Das Geheimnis ist der Schlüssel zum Trick. Setzen Sie daher alles daran, die Geheimnisse
Ihrer Kunststücke zu bewahren. Man wird Sie nicht belächeln, wenn Sie Ihre Geheimnisse für
sich behalten, sondern wenn Sie diese preisgeben!
Worte und ihre Bedeutung
»Kurz
— Mittel — Lang«:
Ein Klassiker der Magie, bei dem verschieden lange Seile
blitzschnell gleich lang gezaubert werden. Auch bekannt als pseudowissenschaftlicher
»Albtraum des Professors«. — Die Erklärung finden Sie auf Seite 303.
»Force/Gezwungene Wahl«: Wenn Sie einem Zuschauer scheinbar die freie Auswahl geben,
ihn dabei in Wirklichkeit jedoch unbemerkt beeinflussen, sodass er Ihrem Willen folgt.
»Schweigegebot«: Wie jeder gute Geheimagent sind auch Sie als Nachwuchsmagier dazu
verpflichtet, Ihre Tricks und Kniffe nicht an Außenstehende zu verraten. — Diese Nachricht
wird sich übrigens in 30 Sekunden selbst zerstören, also suchen Sie lieber schnell das Weite.
(Und vergessen Sie nicht, anschließend ein neues Buch zu kaufen!)
»Illusion«: Ausschließlich auf großen Bühnen anzutreffende Sparte der Magie, bei der
beispielsweise Jungfrauen schweben oder Assistentinnen zersägt werden. Am Ende des
jeweiligen Tricks folgt in der Regel die behutsame Landung bzw. das Zusammenfügen (falls
nicht, wird die Dame fortan ausnahmsweise gleichzeitig in zwei verschiedenen Städten
leben). Tricks und Effekte dieses Genres erkläre ich Ihnen ab Seite 285.
»Vorhersage«: Wenn Sie schon vorher wissen, was in den nächsten Minuten geschehen wird,
sind Sie entweder im Besitz einer Zeitmaschine, oder Sie sind ein raffinierter Zauberkünstler,
der trickreiche Prognosen zu treffen vermag.
»Restaurieren«: Gegenstände des Alltags zunächst sinnfrei kaputt zu machen, um sie
anschließend in den Ausgangszustand zurückzuversetzen, ist eine bei Magiern sehr beliebte
Tätigkeit — auch wenn einem der Grund für das Ganze häufig verborgen bleibt! Ein Beispiel
für dieses Trickgenre finden Sie auf Seite 314.
»Becherspiel«: Hat nichts mit Barmixern zu tun, sondern ist eines der ältesten
Zauberkunststücke der Weltgeschichte, bei dem kleine Bälle unter (Metall-)-Bechern hin- und
herwandern, um sich am Ende sogar in große Südfrüchte zu verwandeln. Die detaillierte
Beschreibung steht auf Seite 329.
Profi-Tipps für gute Zauberkünstler
1.
Eine Trickbeschreibung lesen und sofort anschließend den Trick vorführen —
theoretisch ist das natürlich denkbar. Aber ein Kunststück muss erst vollständig in
allen Einzelheiten verstanden und durchdacht werden, bevor man es mit Erfolg
präsentieren kann.
2.
Übung macht den Meister. Trainieren Sie Ihre Tricks in allen Einzelheiten, und
verlassen Sie sich nicht auf Zufälle. Sie müssen die Kunststücke zunächst komplett
durchdringen, bevor Sie sie anderen vorführen. Verwenden Sie einen Spiegel oder —
noch besser — eine Videokamera, um Ihre Darstellung zu überprüfen. Stellen Sie Ihre
Präsentation immer wieder infrage. (Das Publikum tut es nämlich auch!)
3.
Und wenn doch einmal etwas nicht klappt, dann keine Sorge: »Zaubertricks werden
sofort erledigt, nur die Wunder dauern etwas länger.« Besuchen Sie in der
Zwischenzeit meine Website www.Zauberbuch.de. Dort sehen Sie beispielsweise auch
Videovorführungen von prominenten Zauberern.
4.
Falls man Sie neugierig fragt, wie Ihre Tricks funktionieren, so finden Sie die Top-
Ten-Antworten, auf die Ihr Gegenüber nichts mehr sagen kann, ab Seite 345.
Bonus: Ein Kartentrick ohne Karten
Die »Schummelseiten« geben normalerweise ausgesuchte Inhalte des Buches sehr kurz und
prägnant wieder — eben für alle, die ein wenig schummeln wollen, um andere damit zu
beeindrucken, was sie alles in dem Werk gelesen haben. Beinahe eine Anleitung für Dummies
zum Betrug ...
Eine Ausnahme ist der folgende Trick, den ich Ihnen an dieser Stelle als exklusiven Bonus
präsentiere — wer »nur« den Rest des Buches liest, wird dieses Kunststück dort nicht finden!
Auf Seite 40 finden Sie die Abbildung von zwei Kartenfächern. Schneiden Sie die beiden
Bilder entlang des grauen Randes aus. Wenn Sie Ihr wertvolles Buch nicht zerstören wollen,
so können Sie die Abbildung auch rund um die Uhr von meiner Website www.Zauberbuch.de
herunterladen — und das sogar in Farbe! —, dann ausdrucken und zurechtschneiden. Fertig.
1. Legen Sie den Kartenfächer mit dem Pik Ass vor Ihre Zuschauer. Ein Mitspieler
darf sich in Gedanken eine beliebige Karte aussuchen und sich ihren Namen gut
merken. (Falls er den Namen vergisst, ist der Trick ziemlich wertlos ...).
2. Holen Sie dann den zweiten Kartenfächer (den mit der Herz Zehn) hervor.
Platzieren Sie diesen Fächer parallel zum ersten auf dem Tisch, und zwar so, dass
die linken Kanten von Pik Ass und Herz Zehn eine durchgehende Linie bilden
(siehe Abbildung). - Der untere Fächer erscheint deutlich länger als der obere.
3. Bitten Sie Ihren Mitspieler darum, im langen Fächer nach seiner Karte zu
suchen. Dort ist sein Blatt nicht zu sehen, denn der lange Fächer enthält völlig
andere Karten. Weisen Sie Ihre Zuschauer ausdrücklich auf diesen Umstand hin.
4. Nun nehmen Sie den kurzen Fächer in die linke und den langen Fächer in die
rechte Hand, die Kartenbilder zeigen nach wie vor zum Publikum.
5. Jetzt werden beide Hände umgedreht, sodass man die leeren Rückseiten der
Fächer sehen kann. Betonen Sie diesen Umstand, denn so ist es Ihnen angeblich
nicht möglich, zu schummeln.
In Wirklichkeit ist das Ganze natürlich die Vorbereitung zur Schummelei, denn das
Aufnehmen der Fächer dient dazu, ihre Positionen auf dem Tisch unbemerkt zu vertauschen.
Das kommt jetzt ...
6. Legen Sie den Fächer der rechten Hand als Erstes auf den Tisch. Platzieren Sie
dann den Fächer der linken Hand parallel zum ersten, sodass die linken Kanten
von Pik Ass und Herz Zehn wieder eine durchgehende Linie bilden (siehe
Abbildung).
7. Weisen Sie den Zuschauer zum Abschluss darauf hin, dass seine nur gedachte
Karte aus dem kurzen in den langen Fächer gewandert ist - und das, obwohl Sie
seine Karte nicht kannten und die Kartenbänder nur gedruckt sind. Nichts
wurde entfernt oder hinzugefügt!
Übrigens: Wenn Sie mögen, dürfen sich zu Beginn alle Zuschauer jeweils eine eigene Karte
merken, die Sie anschließend in den langen Fächer wandern lassen. So wird der Trick noch
unerklärlicher, und Sie involvieren und verblüffen Ihr gesamtes Publikum gleichzeitig!
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