Master_of_Orion_II.pdf

(484 KB) Pobierz
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry
Master of Orion II
autor: Przemysław „Przemodar” Ślepaczuk
Copyright © wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
www.gry-online.pl
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp.
należą do ich prawowitych właścicieli.
Master of Orion II
– Poradnik GRY-OnLine
SPIS
TRE
Ś
CI
O co tu chodzi? ________________________________________________________ 3
Kim grać, żeby wygrać? __________________________________________________ 3
Jak grać, by nie wtopić?__________________________________________________ 5
Jajogłowi na start ______________________________________________________ 7
Szable w dłoń! _________________________________________________________ 7
Jakby tu podejść drania? _________________________________________________ 8
Smaki i smaczki z gry __________________________________________________ 10
Copyright © wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione
bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine S.A. Ilustracja na okładce
-
wykorzystana za zgodą © Shutterstock
Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine.
www.gry-online.pl
Strona: 2
www.gry-online.pl
Master of Orion II
– Poradnik GRY-OnLine
O co tu chodzi?
Jak w większości tego typu gier jesteś "małym
żuczkiem",
który zaczyna swoją karierę od zera.
Pewnego razu zwróciłeś swe oczy (czułki, macki, synapsy, i co tam jeszcze masz ;-) w górę, ku
gwiazdom. Przyszła Ci wtedy do głowy tylko jedna myśl: "Muszę to zdobyć!". Oczywiście (jak
zdarza się w każdej bajce) o tym samym pomyślało jeszcze ośmiu Twoich konkurentów. I nie ma
przebacz! Władza jest silną pokusą i jest tak "mała",
że
nie da się jej podzielić na dwóch. Tak więc
czułki w górę i do boju!
A bój swój rozpoczynasz na rodzinnym
świecie,
którego największym osiągnięciem było
wyprodukowanie niewielkiego statku kolonizacyjnego i dwóch fregatek do ochrony. Tym
potencjałem musisz zawojować obce planety, zasiedlić nową kolonię i pokonać flotę "wrażych"
przeciwników. A potem już tylko z górki ;-)
Oczywiście jak każda gra, MoO 2 dorobiła się paru poprawek. Najświeższy patch dostępny jest
zawsze na stronie
Microprose.
W grze masz do dyspozycji 13 predefiniowanych ras, dodatkowo możesz stworzyć własną o
niepowtarzalnych atrybutach (posługując się, nazwę to Punktami Kreacji Rasy - dalej PKR).
Dostępnych jest około dwustu wynalazków.
Przeciwko Tobie występuje do siedmiu przeciwników.
Klimat urozmaicają przeszkadzajki, czyli różnorakie katastrofy kosmiczne, Guardian -
niepokonany (do czasu ;-) przeciwnik dysponujący super technologiami, napady
agresywnej rasy Antarian, zaburzenia w czasoprzestrzeni, itd.
Najemni wojownicy i administratorzy pomogą Ci w walce i w rozwoju kolonii.
Możesz rozgrywać tylko aspekt ekonomiczny gry i pozostawić walkę komputerowi lub
samodzielnie poprowadzić swe floty w boju.
Rozwinięta dyplomacja pozwoli Ci handlować, paktować, wymieniać sie wiedzą, stosować
szantaż i wymuszenia, czy wreszcie szpiegować i sabotować.
Samodzielnie określasz swoją naukową i ekonomiczną
ścieżkę
rozwoju. Rozgrywkę możesz
prowadzić przez modem, sieć, kabelek bądź przy jednym komputerze do ośmiu graczy
jednocześnie.
Kim grać,
żeby
wygrać?
Bardzo ważny jest sam początek gry. Od tego jaką rasą zdecydujesz się grać, zależy Twój
późniejszy sukces lub porażka. Od razu odpuść sobie granie rasą predefiniowaną przez autorów
gry. Na wyższych poziomach trudności, komputer również je modyfikuje, a służą one tylko do
młócenia, nie do grania...
Teraz przedstawię kolejne cechy i ich praktyczne zastosowanie w grze: Population: Odradzam
raczej stosowanie tego bonusa (wręcz polecam tu ujemny modyfikator). Bonus ten sporo kosztuje,
a po dość krótkim czasie, kiedy planety zapełnią się maksymalnie, traci rację bytu. Niedobór "sił
rozrodczych" można szybko nadrobić klonowaniem. Poza tym najszybszy wzrost populacji ma
miejsce przy 30-40 procentowym zasiedleniu planety. Im pełniejszy
świat,
tym wolniej mnożą się
Twoi poddani. Warto więc często kapturkować , czyli odpowiednio regulować stopień zasiedlenia
planet w panelu kolonii.
Farming, Industry, Science, Money:
Jeśli grasz w dużej lub ogromnej galaktyce, możesz zagiąć
przeciwników błyskawicznym rozwojem ekonomicznym i naukowym. Wtedy wybierz raczej bonusy
do produkcji,
żywności,
nauki lub finansów. Zanim dojdzie do pierwszych zbrojnych kontaktów, Ty
zdążysz już odstawić w tyle przeciwników swoim zapleczem produkcyjnym. Bonusy te
zdecydowanie odradzam w małych i
średnich
galaktykach. Ich korzyści widoczne są dopiero w
późniejszej fazie gry, kiedy decyduje nie szybkość, a masa i zaplecze.
Ship Defense, Ship Attack:
Nigdy ich nie stosuję"in plus" lub "in minus", bo sporo kosztują, a
waleczność floty można nadrobić lepszym uzbrojeniem, komputerami celowniczymi lub
doświadczeniem załóg. Wg mnie szkoda cennych punktów na nie. Lepiej już wziąć opcję "Warlord".
Strona: 3
www.gry-online.pl
Master of Orion II
– Poradnik GRY-OnLine
Ground Combat:
Przydatna cecha, zwłaszcza na trudnych poziomach gry, kiedy przeciwnicy nie
wahają się zajmować planet zamiast je niszczyć. Cecha ta ma również ogromne znaczenie podczas
abordażu wrogich okrętów lub obronie własnych Baz Orbitalnych. Jedyny wyjątek, kiedy
stosowałem tu ujemny modyfikator, to wybór cechy Telepathic (o tym niżej).
Spying:
Warto stosować w kumulacji z Telepathic. Inaczej jest zbędne. Można stosować ujemne
modyfikatory. Komputer rzadko stosuje sabotaż, a stratę jakiegoś wynalazku można przetrzymać.
Governments:
Feudal:
Rzadko grałem w tym ustroju. Tańsze okręty nie rekompensują 50% strat w nauce.
Poza tym Twoje byłe
światy
podbite przez wroga natychmiast zaczynają pełną parą
pracować dla nowego Pana ;-(
Dictatorship:
Dobra cecha. Po zbudowaniu baraków dla
żołnierzy
nic nie hamuje naszego
rozwoju. Cecha niejako domyślna - nic nie kosztuje.
Democracy:
Najdroższa cecha a nie daje korzyści wartych swej ceny. Widać tu wyraźnie
"polityczną poprawność" twórców gry, którzy uznali ten ustrój za najlepszy i "jedynie
słuszny". Demokracja daje szybkie postępy w nauce i handlu, ale potwornie mści się
żenującym
poziomem służb wywiadowczych. Można to przeboleć grając z komputerem, ale
żywy
przeciwnik swoimi szpiegami zrujnuje Twoje planety, a Bazy Orbitalne będą spadać
jedna za drugą, zderzając się ze sobą w atmosferze :-(
Unification:
Bardzo dobry bonus. Daje 15% do wywiadu, poprawia o 50% produkcję i
rolnictwo. Jeśli skumuluje się te wartości z podobnymi cechami (Farming, Industry, Spying)
to mało kto Cię ruszy gospodarczo!
Special Abilities:
Low G-World:
Często korzystam z tej cechy, bo daje aż 5 dodatkowych PKR. Dość szybko
stratę można wyrównać wynajdując Planetarny Generator Grawitacji. Sąsiadujące z nim
Grawiton Beam i Tractor Beam można sobie darować. Będą lepsze wynalazki, zaś te nie są
przełomowe.
High G-World:
Nieporozumienie dla mnie. Kosztuje aż 6 PKR, a daje korzyść tylko podczas
inwazji na planety. Teoretycznie można z tą cechą lepiej abordażować wrogie okręty i bazy.
Ale zawsze można je wcześniej "zmiękczyć" Neutron Blasterami, które zabijają załogi i
zdobywać puste i bezbronne obiekty. Taki abordaż ma znaczenie, gdy przegrywasz
technologicznie (wtedy warto złomować zdobyte okręty, by wyszarpać z nich nowe
technologie).
Aquatic:
Typowy wodotrysk - dosłownie i w przenośni :). I do tego kosztowny. Zamienia od
razu
światy
pokryte tundrą i bagnami na oceaniczne i terańskie lub gajańskie (qrczę, jak to
sensownie przetłumaczyć: ziemskie i edeńskie?). Można to szybko nadrobić wynajdując
Terraforming.
Subterranean:
To coś dla krasnoludów ;-) i kretów.
Świetna
cecha dla ras rozwojowych (nie
agresywnych). Podwaja rozmiar każdej klasy
światów.
Miło popatrzeć na swoje planety o
rozmiarze do 28-30 maksymalnej populacji. Cecha dobra pod warunkiem jednoczesnego
wybrania zwiększonej rozrodczości swych poddanych, by obsadzić taki potencjał swoimi
poddanymi.
Large, Rich, Poor, Artifacts Home World:
Zestaw typowy do wyrównywania balansu
punktowego PKR. Raczej nie warto robić z tych cech podstawy swojej rasy. Np. bonus
nauki lub produkcji jednego
świata
szybko traci znaczenie po odkryciu kolejnych, czasem
lepszych, planet zdatnych do zasiedlenia.
Cybernetics:
Niezłe, bo pozwala w pewnym naprawiać okręty podczas walki. Poza tym tacy
poddani
żrą
na przemian
śrubki
z owsem, więc można sporą część tych stworków
przerzucić do fabryk zamiast obciążać ich farmerstwem.
Lithowore:
Ta cecha to już totalny odjazd. Ludkowie (o ile można jeszcze ich tak nazwać)
żywią
się minerałami, czyli
żrą
kamienie i beton (ciekawe czym sr...ją i która muszla to
wytrzyma ;-). Bardzo dobra cecha dla agresywnych wojowników. Wszyscy mogą być
zatrudnieni w fabrykach. A w początkowej fazie rozwoju zazwyczaj 30-40% populacji
zazwyczaj musi siać owies.
Repulsive:
Bardzo przydatna cecha. Pozwala zaoszczędzić 6 PKR. Fakt,
że
mało kto lubi
takich mruków (na wyższych poziomach trudności oznacza to automatycznie pierwszeństwo
w kolejce do odstrzału), ale prędzej czy później dochodzi do totalnej wojny i dyplomację
można o kant ...potłuc. Polecam te cechę!
Strona: 4
www.gry-online.pl
Zgłoś jeśli naruszono regulamin