Wikinomia_Prosumenci.pdf

(13371 KB) Pobierz
182
I
wikinomia
>
ideagory
>
zasobów intelektualnych. Innowacja musi rozszerzac
SIę
poza
granice
firmy
po
obrzeża
internetu, gdzie firmy
nawiązują
kontakty z klientCllllj
i
dynamiczną siecią zewnętrznych współpracowników.
Ideagory to Illiej_
sca, w których firmy
mogą korzystać
z bogactwa nowych
pomysłów,
in-
nowacyjnych
rozwiązań
i osób o
wyjątkowych
kwalifikacjach.
Pomyślcie
o projekcie Goldcorp Challenge i
używajcie
ideagor
-
one
pomogą
wam
znaleźć
wasze 8 milionów uncji
złota.
zhakowania tego produktu
przyjrzenia
się regułom,
które
społeczeństwem,
oraz ich ewentualnego modyfikowania zgodnie
"
-
słowa
te
skierował
Philip Linden do Lawrence'a Lessiga,
licznych prac, profesora prawa Uniwersytetu Stanforda.
Właśnie
sesję pytań
i odpowiedzi w auli pewnego nowego i niezwy-
miejsca. Uznawany tu niemal za bohatera, Lessig
skinął aprobująco
Pojawił się
tutaj, by
wziąć udział
w zaplanowanej na ten
dzień
dys-
poświęconej
dwóm jego
książkom
-
Free Culture
(wyd. polskie
Wolna
; WSip, Warszawa 2005) i
The Future of ldeas
-
w której
miało wziąć
kilkaset osób. Philip Linden, gospodarz spotkania, to jeden z pierw-
członków
tej pionierskiej grupy.
..Wszystkim, którzy nie
wiedzą, chciałbym powiedzieć,
że
Lawrence
już
~ał
na losy naszej
społeczności", powiedział
Linden
przedstawiając
swoim kolegom.
,W
2003 roku
odbyło się
spotkanie
poświęcone
przyszłości,
a Lawrence
był
na tyle
miły, że wziął
w nim
udział
'fł'UWolelił
się
z nami swoimi
przemyśleniami
na temat
własności
intelek-
terenów prywatnych i tego, jak pewne rzeczy powinny
wyglądać
.
..xrotce
potem
daliśmy użytkownikom
prawa
własności
intelektualnej
tego, co stworzyli, i
przeszliśmy
na nasz system posiadania gruntów"
.
..Brawo",
powiedział
Lessig,
rozglądając się dookoła
.
..Z
upływem
czasu, jak
każde
wolne
społeczeństwo,
zaczynamy coraz
rozumieć, że
nasza wspólnota to
rozwijająca się
nacja, przed
którą
ją się
wielkie
możliwości,
i
jeśli
chcemy
osiągnąć
sukces, musimy do-
:bywać
wyborów,
umożliwiających
nam wszystkim zrobienie kolejnego
,
ku
naprzód",
dodał
Linden
.
..To dlatego
głos
uczestników tego spotkania tak bardzo liczy
się
w ak-
dyskusji. Musicie
uświadomić
zagubionym politykom, jakie krzyw-
\Vyrządza
XIX-wieczne prawo, gdy chce
się
je
stosować
w XXI wieku",
laimił
Lessig,
ożywiając się
coraz bardziej.
"Oni
tego nie
rozumieją.
daje
społeczność
szansę bliższego
"
JE
,
>
www.waip.com.pl
>
184
I
wikinomia
>
prosumenci
>
Gracze, tacy jak Anshe Chung, i inne osoby
uczestniczące
w Second
nie
są zwykłymi
konsumentami
zawartości
gry; wprost przeciwnie
są równocześnie
twórcami,
członkami społeczności
i
przedsiębiorca­
a coraz
większa
ich liczba, tak jak Chung, zarabia tu nawet na
życie.
oznacza
to,
że
Second Life nie jest
zwykłym
"produktem", nie jest
też
ippOwą grą komputerową·
To wytwór, który prawie w
całości
jest
dziełem
tonsumentów
-
można
by
powiedzieć, że:
"konsumenci" to równocze-
lDi
e
producenci,
bądź
"prosumenci",
jak
będziemy
ich
nazywać. Przecież
pestniczą
w projektowaniu, tworzeniu i produkowaniu tego wyrobu,
Unden Labs zajmuje
się zarządzaniem społecznością
i pilnowaniem, by
serwisu
działała
sprawnie.
W wydanej w 1996 roku
książce
Gospodarka cyfrowa
Don
wprowadził
'n "prosumpcja", który
posłużył
mu do opisania procesu zaciera-
3
się
granic
między
producentami a konsumentami
Choć
obecnie wiele
rozumie znaczenie tych procesów,
większość wciąż
myli
prosumpcję
(,*-,.koncentracją
na kliencie", która polega na
tym,
że
firmy
decydują
o pod-
l!fIIWowej
strukturze produktu, a klienci
mają możliwość
modyfikowania
~6rych
jego elementów; przypomina to dopasowywanie
wyposażenia
[lmochodu do
własnych
potrzeb podczas wizyty w salonie. Nawet TiVo,
kreuje nas na "programistów" (czyli osoby, które
układają
program
iWewizyjny),
nie jest tak
fascynujące,
jak tworzenie
własnych treści.
Z na-
perspektywy
cała
to koncentracja na kliencie nie
różni się
prawie wcale
codziennych metod prowadzenia biznesu
4 •
łDfrastruktura
185
Myślą, że walczą
z piratami, ale w
rzeczywistości walczą
ze wszystkillli
formami
kreatywności".
Choć
komentarze Lessiga
bez
wątpienia interesujące,
to
napraWdę
niezwykłe
jest miejsce, w którym
zostały
wypowiedziane. Wbrew pozo_
rom Lessig i jego gospodarz nie spotkali
się
wcale w hippisowskiej komu_
nie
gdzieś
w Nowym Meksyku. Lessig
pojawił się
na pewnej wirtualnej
arenie - nie
osobiście,
ale jako awatar; tak samo, jak ponad stu rezydentów,
którzy pod
postacią
wirtualnych awatarów przybyli tam, by go
wysłuchać.
Wszyscy
uczestnikami wirtualnego
świata własnej
roboty - MMOG
(massively multiplayer online game, gra online dla bardzo wielu
graczy)
- nazwanego Second Life, gdzie ponad
325
tysięcy
jednostek udziela
się
towarzysko, zajmuje
się rozrywką
i zawiera transakcje w wirtualnym
śro­
dowisku, które niemal w
całości
tworzone jest przez nich samych.
Rezydenci Second Life nie
tylko
"użytkownikami"
-
przybierają
wirtualne
tożsamości, grają
fikcyjne role i
podejmują
fikcyjne
działania,
a nawet
tworzą
wirtualny biznes, który przynosi grupie ponad trzech
ty_
sięcy
uczestników
przeciętny
zysk netto w
wysokości
20
tysięcy
dolarów
rocznie. Robert Hof, publicysta "BusinessWeek", trafnie
określił
Second
Life mianem "piekielnego potomstwa filmu
Matrix,
serwisu
społecznościo­
wego MySpace.com i
ogólnoświatowego
wirtualnego rynku eBay"l.
Jeden z graczy, który
przybrał
pseudonim Anshe Chung, prowadzi
wirtualną agencję nieruchomości,
a rezydenci
płacą
lindenami -
walutą
obowiązującą
w grze - za
wynajęcie
lub kupienie efektownych osad wirtu-
alnych projektowanych przez jego
firmę.
Kurs wymiany wynosi wprawdzie
trzysta lindenów za jednego dolara
amerykańskiego,
ale interesy i tak
idą gładko. Wartość
zgromadzonych przez Chunga
środków płatniczych
i wirtualnych
nieruchomości przekroczyła już równowartość
dwustu
pięć­
dziesięciu tysięcy
dolarów.
Zaobserwował
on,
że:
"Ta wirtualna gospodarka
Oparta na odgrywaniu ról jest tak mocna,
że musiałem pożyczyć rozwiąza­
nia i
usługi funkcjonujące
w gospodarce rzeczywistej"2.
Toffier po raz pierwszy
użył
słowa
"prosument" w swojej
książce
The Third Wave,
Bantam
Nowy Jork 1980; pierwsze
pełne
wyd.
polskie:
Trzecia fala
,
PIW; Warszawa 1997.
o
koncentrację
na kliencie
podniósł
się
wówczas,
~dy
pierwsze
supergwiazdy
internetu
swych klientów w centrum
działań
.
Na
przykład
podczas
zakupów
na
stronie
amazon.
samemu wybiera
się
towar,
płaci
i
planuje
dostawę
produktu. Pomaga
się
również
sprzeda-
produkty,
pisząc
ich recenzje,
tworząc
listy
swoich
ulubionych rzeczy
i
przekazując
dane do-
własnych
zakupów do
asocjacyjnego
systemu modelowania
funkcjonującego
w serwisie,
z kolei tworzy listy spersonalizowanych rekomendacji dla
wszystkich
klientów Amazon.
eBay w podobny sposób tworzy kontekst dla
swoich
transakcji przeprowadzanych
online
w zbudowaniu atmosfery
zaufania
między
uczesmikami. To
użytkownicy
tworzą więk­
jego
"treści",
kiedy
sprzedają
i
kupują różne
przedmioty,
zawierając
transakcje z innymi
Robert Hof,
My
Virtual Life,
"BusinessWeek", www.businessweek.com/
magazine/
Con-
tent/06/ 18/ 63982001.html
(l
maja 2006 roku)
.
Ibidem.
>
www.waip.com.pl
>
186
I
wi
ki nomi a
>
prosumenci
>
przy
użyciu
wirtualnych towarów, natomiast w Second Life jest
_ praktyka ta
została
usankcjonowana, a nawet
zachęca się użyt­
do takich
działań.
John Smedley, prezes
branżowego
giganta
on1ine Entertainment,
stwierdził, że
nadanie ludziom prawa
własno­
do
tego, co stworzyli, do
złudzenia
przypomina
sytuację,
w
której
"ktoś
kamet na
siłownię
i upiera
się, że został właścicielem
jej wyposa-
. Jednak w przypadku Linden Labs chodzi o stworzenie ogromnego,
organizmu gospodarczego,
napędzanego
przez klientów, którego
obrót szacuje
się
na ponad 100 milionów dolarów.
Prosumpcyjne
podejście
do tworzenia biznesu charakterystyczne dla
Life przynosi
korzyści nieosiągalne
dla
przedsięwzięć
opartych
ściśle
kontrolowanych modelach biznesu. Second Life, mimo
że
dyspo-
mniejszymi zasobami, ma znacznie
większą siłę
przebicia. Skaluje
się
sposób
niedostępny
dla systemów projektowanych centralnie. Korzysta
pozytywnych
pętli sprzężenia
zwrotnego, nie do pokonania dla konku-
Szybciej wprowadza innowacyjne
rozwiązania
i
angażuje
intere-
liIIIluszy
w lojalne
społeczności, ponieważ
to sami gracze
tworzą reguły
są właścicielami
swoich wyrobów, a nawet z
własnej
woli
zapewniają
:~cie
187
W rozdziale
tym
opisaliśmy
nowy model prosumpcji, w którym
klienCi
aktywnie i nieustannie
uczestniczą
w tworzeniu produktów. Second Life
Sta.
nowi tu dobry
przykład
- konsumenci
współpracują
przy wprowadzaniu
in.
nowacyjnych
rozwiązań
i wytwarzaniu konsumowanych produktów.
MóWiąc
inaczej, konsumenci
robią coś więcej niż
dopasowywanie czy personalizowa.
nie towarów, które
dla nich przeznaczone
-
mogą się samoorganizować
w celu wytwarzania
własnych
dóbr. Najbardziej zaawansowani
użytkownicy
nie
czekają już
na zaproszenie do
przekształcenia
produktu w
platformę
własnej innowacyjności.
Sami
tworzą
wirtualne
społeczności
prosumenckie,
gdzie
mogą dzielić się
informacjami o danym produkcie, wspólnie
pracować
nad projektami na zamówienie,
zajmować się
handlem i
wymieniać się
wska.
zówkami
dotyczącymi
produktu, przydatnymi
narzędziami
i hakami.
Ucząc się
metod wykorzystania
społeczności
prosumenckiej do
zyska.
nia przewagi konkurencyjnej, Linden Labs -
pomysłodawca
Second Life
-
przełamał większość
tradycyjnych
reguł
tworzenia gier komputerowych
dla wielu graczy i
ustanowił
standard innowacji klienta dla wielu
branż.
Second Life nie jest
największą grą
typu MMOG, ale szybko
się
rozwija.
W lipcu 2006 roku
świat
gry
osiągnął wielkość
Wielkiego Bostonu
S,
a
ro-
śnie
w tempie 15-20 procent na
miesiąc.
Scenariusze i
tematykę przeważającej części
gier przeznaczonych dla
wielu graczy ustala garstka zatrudnionych w firmie projektantów. Linden
Labs
przyjął
odwrotne
rozwiązanie
-
otworzył środowisko
gry
w
zupełnie
nowy, radykalny sposób. W Second Life nie ma ustalonego
wcześniej
sce-
nariusza, a ograniczenia dla uczestników
bardzo nieliczne. Rezydenci
tworzą
w zasadzie wszystko, od wirtualnych witryn sklepowych i nocnych
klubów po ubrania, pojazdy i inne przedmioty
używane
w grze. Okazuje
się,
że
Linden Labs produkuje mniej
niż
l procent
zawartości
gry,
a od
swych
użytkowników
dostaje codziennie prawie 23
tysiące
godzin
spędzonych
"za
darmo" na rozwijaniu
różnych
elementów Second Life.
Użytkownicy
nie
wykonują
tej pracy bezinteresownie. W Second Life
obowiązuje
zasada,
że
wszystko, co
stworzą,
staje
się
ich
własnością·
W niektórych grach typu MMOG nie wolno
dokonywać
rzeczywistych
5
dla klientów.
Inne firmy powinny
pójść
za
przykładem
Linden Labs i
tworzyć
"pro-
, które
zachęcają użytkowników
i
stwarzają
odpowiednie warunki
masowego podejmowania
współpracy
i dodawania
wartości.
Warunki
powinny
rozkładać się
na
cały
cykl
życia
produktu,
poczynając
od fazy
na etapie
posprzedażnym kończąc,
i powinny
dawać szansę
a nowacjom
i komercyjnym
przedsięwzięciom,
których
siłą napędową są
. W
tym
rozdziale
zajęliśmy się analizą
licznych
przykładów
tego
IIImcesu,
pokazujących,
jak
samoorganizujące się społeczności
prosumenc-
tworzą świetne
okazje lub
stwarzają zagrożenie
dla firm.
Greater Boston -
amerykański
obszar
metropolitalny
obejmujący
Boston, Worcester
i
Lawrence.
Second Life
wysyła
ostrzegawcze
sygnały menedżerom,
którzy zasta-
się,
czy
traktować
to wszystko
poważnie.
Second Life jest nieogra-
platformą
innowacyjnych
rozwiązań
tworzonych przez klientów,
nie
produktem. Podobnie nowe pokolenie prosumentów traktuje
świat
miejsce tworzenia, a nie konsumpcji. Ta nowa droga zdobywania wiedzy
kontaktów oznacza,
że będą
oni
traktować świat
jak
scenę,
>
www.waip.com.pl
>
188
wikinomia
>
prosumenci
>
189
na której
zaprezentują
swoje innowacyjne
rozwiązania.
Rekonfiguracja
produktów i dopasowanie ich do
własnych
potrzeb
będzie
dla prosu.
mentów równie
łatwe,
co zmienianie
położenia
kostek w kostce Rubika.
Niezmienne, nieruchome i nieedytowalne przedmioty
zostaną
WYklęte
i
trafią
na
śmietnik
historii
XX
wieku.
Klienci jako
współinnowatorzy
I
Teoria
mówiąca, że użytkownicy
produktów, powinni
mieć udział
w
ich pro.
jektowaniu i WytWarzaniu nie jest
zupełnie
nowa. Jak
twierdzą
naukowcy (na
przykład
Eric von Hippel, profesor
MIT)
w historii wynalazków nie brakowa.
ło
przypadków kreatywnych
rozwiązań
opracowywanych przez
użytkowni.
ków. W
Anglii
na
początku
XIX
wieku kornwalijscy WytWórcy maszyn paro-
wych
podjęli otwartą
współpracę
z
właścicielami kopalń
w celu
zwiększenia
wydajności
dostarczanych maszyn,
służących
do wypompowywania
wody
spod ziemi. W Stanach Zjednoczonych takie
osiągnięcia,
jak wprowadzenie
masowej produkcji stali (lata
70. XIX
wieku) oraz wynalezienie komputera
osobistego (lata
70. XX
wieku),
poprzedzały długotrwałe
otwarte konsulta-
cje w
środowiskach użytkowników
i techników. W
powyższych
przypadkach
technologia
znalazła
swe praktyczne zastosowanie, a nowe
branże zaczęły
się
szybko
rozwijać, ponieważ profesjonaliści
prowadzili otwarte dyskusje
i
dzie-
lili
się wiedzą
na temat opracowywanych projektów.
Inne badania
ukazują,
jak
ogromną rolę
w rozwoju techniki
odgrywają
hobbiści
i twórcy amatorzy. Wystarczy nawet
pobieżnie przejrzeć
egzem-
plarze
"Popular
Science" z lat 50.
XX
wieku, by
odkryć olbrzymią skarbnicę
innowacyjnych
rozwiązań
amatorskich w dziedzinach tak
różnych,
jak elek-
tronika, instrumenty naukowe i mechanika. Nawet Model T (samochód,
który
można było zamówić
w dowolnym kolorze pod warunkiem,
że
był
to kolor czarny)
był często
przerabiany zgodnie z indywidualnymi potrze-
bami swoich
użytkowników.
Tendencja ta jest
żywa także
obecnie, co
widać
w coraz popularniejszych
społecznościach
entuzjastów motoryzacji, specja-
listycznych sklepach oraz w programach telewizyjnych takich, jak _ znany
z MTV -
Pimp
My RicIe
(Odpicuj mi
brykę)
.
Pomimo licznych
przykładów
innowacyjnych
rozwiązań
wprowadza-
nych przez klientów,
większość
firm
uważa, że
amatorska
kreatywność
w
społecznościach użytkowników
i hobbistów
iidawisko
o marginalnym znaczeniu i niewielkiej
wartości
dla ich
głów­
obszarów
działania.
Firmy
często sprzeciwiają się
innowacjom, których
ich klienci, lub
zupełnie
je
ignorują.
Producenci samochodów
ponad dekady na "wynalezienie" pickupa, podczas gdy ame-
rolnicy przez lata usuwali tylne siedzenia z samochodów, by
mieć
llich
więcej
miejsca na swoje rzeczy i
narzędzia.
Nawet
jeśli
opracowane
klientów innowacje
wydają się obiecujące, wewnętrzne
procedury
"WIIekszości
firm
tak bardzo
uzależnione
od paradygmatu, który w cen-
stawia producentów,
że
ich wykorzystanie okazuje
się niemożliwe.
'la
sytuacja
będzie musiała się zmienić,
kiedy konwergencja dwu
sił
.3.kwestionuje
status quo.
Pierwsza z nich, jak
już wyjaśniliśmy,
polega
tym,
że
klienci,
wykorzystując możliwości
dawane przez internet,
wr""-___
prosumenckie
społeczności, dzięki
czemu
działania,
w
przeszłości
uznawane
za
małoistotne,
teraz
mogą ujrzeć światło
dzienne. Druga spro-
wadza
się
do tego,
że
firmy
odkrywają, iż
"kluczowi
użytkownicy"
-ludzie
i'fokonujący
ograniczenia
istniejących
technologii i
tym
samym
tworzący
Własne
prototypy
różnych
produktów -
często
tak
modyfikują
i
rozszerzają
łc:h
możliwości, że
okazuje
się
to atrakcyjne
również
dla rynku masoweg0
6 •
Innymi
słowy, główni użytkownicy wskazują drogę, którą podążać będzie
W swojej
książce
Democratizing Innovation
(Demokratyzacja innowacji) profesor
Eric
von Hippel
z MIT opowiedzial o
tym,
jak
właściciele
rowerów górskich (wzorcowy
przykład
grupy
wiodą­
cych
użytkowników)
zmienili
oblicze
branży
tych
jednośladów. Dużo
wcześniej,
nim na
rynku
- w
połowie
lat 80.
XX wieku -
pojawiły się
prawdziwe rowery
górskie,
entuzjaści
kolarstwa,
którzy
uwielbiali
jeździć
po
wyboistym
terenie,
robić
kaskaderskie sztuczki i
zmagać się
z trud-
nymi
warunkami pogodowymi, dokonywali przeróbek swojego
sprzętu
tak, by
mógł
im
służyć
w sytuacjach ekstremalnych. Pionierzy do
składania
swoich maszyn
wykorzystywali
mocne ramy
rowerowe, opony balonowe i
potężne
hamulce
bębnowe
przeznaczone do motocykli.
Jednak
Wielu rowerzystów
poszło
znacznie
dalej
.
Jeden
opracowal
własne
ochraniacze i
odzież
ochron-
ną.
Inny
wynalazł uprząż
do przenoszenia
roweru w
górę
stromych
zboczy
i
nad urwiskami.
Jeszcze inny
osadził
metalowe kolce
w
oponach,
dzięki
czemu
można było jeździć
po lodzie.
Wszystkie
te
innowacje to obecnie
standardowe akcesoria
przeznaczone do
rowerów górskich.
Profesor von Hippel
zauważył, że
kolarstwo
górskie
rozrosło się
do ponad
pół
miliona uczestni-
ków
zanim producenci
zaczęli
składać
rowery
dopasowane do ich potrzeb. Przez ponad
dekadę
I)'nkowa nisza rowerów
górskich
była domeną
specjalistycznych
producentów i
sklepów
rowe-
rowych.
Obec'nie
sprzedaż
rowerów
górskich to
potężny
biznes
(około
60
miliardów dolarów)
Stanowiący około
65 procent
amerykańskiego
rynku rowerów.
~ność
drzemiąca
>
www.waip.com.pl
>
190
I
wikinomia >prosumenci >
191
rynek. Firmy, które
nauczą się,
jak
wykorzystywać wiedzę
tych
użytkowni_
ków,
będą
w stanie
zyskać przewagę konkurencyjną.
Podajmy
przykład
firmy BMW; która w dziale
badań
i rozwoju
zatrud_
nia
tysiące
profesjonalistów, a w Dolinie Krzemowej ma
całą pracOwnię
zajmującą się produkcją
oprogramowania przeznaczonego dla
swoich
samochodów. Jednak gdy trzeba
było
na nowo
przemyśleć
funkcjonowanie
systemów telematycznych w
przyszłych
modelach (na
przykład nawigację
GPS), firma
opublikowała
na swojej stronie internetowej cyfrowy zestaw
projektowy w celu
zachęcenia
zainteresowanych
klientów do przedsta-
wienia
pomysłów. Tysiące
osób
zdecydowało się
na
odpowiedź
i podzie-
lenie
się
swoimi projektami z
inżynierami pracującymi
dla BMW -
wiele
z tych koncepcji
przekształciło się już
w
wartościowe rozwiązania.
Obecnie
BMW prowadzi na swojej stronie internetowej
"wirtualną
agencję
inno-
wacyjną",
gdzie
małe
i
średnie
firmy
mogą przesyłać
swoje
pomysły, licząc
na
nawiązanie trwałych
kontaktów biznesowych.
Innym
przykładem może być
firma John Fluevog Shoes,
projektująca
i
produkująca
ekskluzywne obuwie. Wprawdzie jest ona zdecydowanie
mniej technologicznie
zaawansowana
niż
BMW i nie stanowi konkurencji
dla Nike, ale od 1980 roku jej wyroby
zyskują
uznanie u coraz
większej
grupy odbiorców na
całym świecie.
Fluevog, zainspirowany fenomenem
Linuksa,
stworzył
obuwie oparte na modelu open source
(choć
proces
jego wytwarzania tylko w niewielkim stopniu przypomina to, co znamy
ze
społeczności
wolnego oprogramowania)
.
Klienci
przedkładają
swoje
projekty do oceny. Najlepsze z nich kierowane
do produkcji. Fluevog nie
wypłaca
.
antiem ani nie zwraca projektów
"społeczności";
wpadł
na inny
t
pomysł
-
obiecał umieścić
na
każdym
zaakceptowanym projekcie butów
nazwę, wybraną
przez projektanta
7
Opisane historie
pokazują,
jak inteligentne firmy
doszły
do
bezpośred­
angażowania
klientów i kluczowych
użytkowników
w proces rozwoju
lIO'luk
tu .
Jednak w
przykładach
tych nie
podkreśliliśmy
jednego kluczo-
elementu - tego,
że
w
miarę
rozwoju
społeczności
prosumenckich,
iInowacja
klientów w coraz
większym
stopniu staje
się samoobsługowa.
innowacja klientów staje
się samoobsługowa
Głębokie
zaangażowanie
użytkowników
w
branżę
gier komputerowych jest kolejnym
znakiem
na drodze do innowacji
napędzanej
przez konsumentów. Firma Electronic Ans daje
swym
klien·
tom
narzędzia
programistyczne, a opracowane przez nich poprawki do
gier
publikuje na
swo'
jej stronie internetowej.
Wiele
zgłoszonych
poprawek
dołączono
do
końcowych
wersji
gier.
Westwood
Studios
(będące
aktualnie
własnością
Electronic Ans) przez
osiem
lat
udostępniało
narzędzia
służące
do
tworzenia gier.
Od 1999 roku
współpracowalo
z klientami i
zewnętrznymi
programistami wspólnie
tworząc
swoje
gry.
Pescovitz, starszy redaktor
"Make"
(czasopisma i bloga o tematyce
sceny zrób-to-sam),
odnotował, że
fenomen zrób-to-sam
.~t?Wybuchł
z
ogromną siłą
wraz z
wykształceniem się społeczności
prosu-
;menckich
wokół
produktów tak
różnych,
jak Toyota Prius czy Apple iPod:
.Społeczności
powstają
codziennie,
częściowo
dlatego,
że
pozwala im
Dl
to technika".
Użytkownicy
nie
muszą już szukać
innowacyjnych
rozwią-
zań
w
samotności
ani
czekać
przez
miesiąc
na kolejne spotkanie w klubie
eiektronika-amatora, by móc
opowiedzieć
o
zmodyfikowanych
przez siebie
produktach. Pescovitz
zaakcentował również magię prestiżu
i poczucie
srupowej
przynależności,
które
rozwijają się
w
społecznościach
prosu-
.menckich. Jak
powiedział:
"ludzie
pasjonują się
hakowaniem produktów,
mbieniem
czegoś
niepowtarzalnego, pokazaniem tego
przyjaciołom
i
na-
kłanianiem
innych do wykorzystania swoich
pomysłów"
.
W ten trend
włącza się
nawet Hollywood. Kultowa produkcja z 2006 ro-
ku,
zatytułowana Węże
w
samolocie,
angażowała publiczność
na wielu
różnych
etapach
powstawania filmu - od pisania scenariusza do
działań
marketingo-
wych.
Fani Samuela
L.
Jacksona przekonali producentów do
uzupełnienia
li-
Ity
dialogowej filmu i stworzyli
własną wiadomość dźwiękową
od Jacksona,
którą można wysłać
znajomym. To
zainspirowało
jednego z blogerów
do
ogłoszenia, że jesteśmy świadkami
daleko
idących
przemian od
"usłysza­
łem reklamę, zobaczyłem
film,
kupiłem płytę
DVD, mam
koszulkę
i magnes
ba
lodówkę"
do
"stworzyłem
reklamę, nakręciłem
film,
udostępniłem
go
\V
internecie,
zaprojektowałem koszulkę
i magnes na
lodówkę"s.
Jedna z pierwszych, i nadal bardzo energicznych,
społeczności
pro-
uformowała się wokół
produktów firmy Lego. Sama firma
Confused
in
Caleutta,
21 sierpnia 2006 roku.
>
www.waip.com.pl )
Zgłoś jeśli naruszono regulamin