RALLYMAN_PL_rules.pdf

(2643 KB) Pobierz
www.rallyman.pl
1
8
15
22
Zasady gry
W grze Rallyman starasz się pokonać jak najszybciej kolejne
odcinki specjalne rajdu samochodowego, nie tracąc przy tym
kontroli nad swoim samochodem MRC (Micro Rally Car).
W czasie jazdy zbierasz karty z oznaczeniem czasu przejazdu
każdej swojej tury. Suma tych czasów określa całkowity czas
przejazdu każdego odcinka specjalnego.
Zwycięzcą zostaje gracz, który pokona najszybciej
wszystkie trzy odcinki specjalne.
29
36
43
ART.1
ORGANIZACJA RAJDU
Przed rozpoczęciem gry, jeden gracz zostaje kierowni-
kiem rajdu, odpowiedzialnym za jego organizację i dobry
przebieg.
Następnie gracze określają przebieg trzech odcinków
specjalnych („oesy” lub „OS”), na których odbędzie się rajd.
Każdy z odcinków specjalnych tworzy się łącząc 1, 2, 3
lub 4 STREFY (C, J, L, V) oraz wybierając miejsce startu
i mety, pomiędzy którymi będzie mierzony czas przejazdu
samochodów. Rajdy nie odbywają się na zamkniętych torach,
co oznacza, że odcinki będą miały start i metę w dwóch różnych
miejscach na torze. Zapoznaj się poniżej z przykładowymi
odcinkami specjalnymi:
L0-L1 / C7-C6 / L2-L3 / V2-V3 / C5-C4
Kierownik rajdu umieszcza na KARCIE RAJDU następujące
informacje:
nazwa i data rajdu oraz imiona kierowców;
przebieg odcinków specjalnych, czyli kody startu, pun-
któw łączących strefy oraz mety;
w kolumnie
dostępność (lub jej brak) pomocy me-
chaników na końcu każdego odcinka. Pomoc mechaników
pozwala na wymianę opon i na naprawę uszkodzeń między
odcinkami specjalnymi.
Początkujący kierowcy powinni mieć dostęp do pomocy me-
chaników po każdym odcinku specjalnym (ART. 14).
W tym rajdzie bierze udział 4 kierowców. 3
odcinki specjalne przedstawione na ilustracjach
są opisane na karcie. Pomoc mechaników jest
dostępna po 1. i 2. odcinku specjalnym.
C8-C3 / J1-J4
J1-J4
50
Znaczniki błota Karty skrótu
Znaczniki sekund
Znaczniki uszkodzeń
Karty biegów
Panel startu
Strefa
Panel
mety
Karta rajdu
Karta koła
zapasowego
Deska
rozdzielcza
Karta Sisu
Kości biegów
Kości gazu
ART.2
UŁOŻENIE ELEMENTÓW
Kierownik rajdu układa na stole pierwszy odcinek specjalny
używając do tego plansz STREF i paneli STARTU i METY
wyciętych z odpowiedniej karty.
Pozostałe elementy rozłóż jak na ilustracji.
się w następnej turze. Jeśli na tym samym polu znajduje się dwóch
kierowców, pierwszeństwo ma jadący na wyższym biegu. W przy-
padku remisu, najpierw pojedzie ten, który jako pierwszy wjechał
na wspólne pole.
ART.3
START
nacza się ją czerwonym PANELEM STARTOWYM.
3.1
Linię startu
ustanawia się na krawędzi planszy. Oz-
3.2
Kolejność startu
Kolejność startu w OS 1 jest określana przez kierowców
przed rajdem;
Kolejność startu w OS 2 odpowiada rankingowi po pie-
rwszym odcinku;
Kolejność startu w OS 3 odpowiada rankingowi po do-
daniu czasów z dwóch pierwszych odcinków (reklasy -
kacja).
W rajdach starty odbywają się co minutę, aby szybsi kierowcy
nie byli blokowani przez wolniejszych przeciwników.
W grze, aby odwzorować starty rozłożone w czasie, kierow-
cy A, B, C i D startują w pierwszych czterech turach według
poniższego schematu:
Tura 1:
gracz A;
Tura 2:
gracz A, gracz B;
Tura 3:
gracz A, gracz B, gracz C;
Tura 4:
gracz A, gracz B, gracz C, gracz D.
Kiedy już wszyscy kierowcy wjadą na trasę, każdy rozgrywa
po jednej turze.
dze. W przypadku wyprzedzenia (ART. 12) kolejność gry zmienia
ART.4
STANDARDOWA TECHNIKA JAZDY
Kierowca korzysta z kości, aby przesuwać
samochód po kolejnych polach. 5 czarnych
kości (KOŚCI BIEGÓW) odpowiada pięciu
biegom samochodu MRC. 2 białe kości
(KOŚCI GAZU) odpowiadają jeździe bez
zmiany biegu.
3.3
Procedura startu
ZASADA PODSTAWOWA
RZUT 1 KOŚCIĄ = RUCH O 1 POLE, BEZ WZGLĘDU NA
RODZAJ KOŚCI LUB WYNIK RZUTU (w tym
)
3.4
Kolejność gry zależy od kolejności samochodów na dro-
W swojej turze kierowca wykonuje następujące 3 fazy, aby
przemieścić swój samochód MRC:
51
FAZA 1
:
wybór biegu i rzut pierwszą kością
Jeśli kierowca wjeżdża dopiero na trasę lub rusza po
utracie kontroli, musi rzucić KOŚCIĄ 1. BIEGU.
Jeśli kierowca jest już na trasie, może rzucić kością biegu,
na którym skończył poprzednią turę (według KARTY
BIEGU pobranej w poprzedniej
FAZIE 3),
kością o
1 niższą lub o 1 wyższą od biegu, na którym skończył
poprzednią turę lub KOŚCIĄ GAZU.
kośćmi
Aby wykonać serię zmian biegów, wykonaj rzuty kośćmi,
zgodnie z poniższymi zasadami:
Każdą kością można rzucić tylko raz na turę. Po rzucie
odkłada się ją na bok tak, aby ewentualny symbol
(jeśli na niej wypadł) pozostał widoczny.
Rozpoczynając od biegu wykorzystanego w
FAZIE 1,
kolejne biegi wrzuca się jeden po drugim, rzucając po
kolei kośćmi. KOŚCI GAZU (białe) można zagrywać
w dowolnym momencie tury: na początku, pomiędzy
kolejnymi biegami i na końcu fazy.
Należy pamiętać o ograniczeniach biegów narzucanych
przez zakręty, hopki i skróty (ART. 9 i ART. 11).
Wyrzucenie 3 symboli
w tej samej
turze oznacza utratę kontroli nad
pojazdem i natychmiastowe zakończenie
tury (ART. 7).
Gdy kierowca zdecyduje się zakończyć turę z powodu braku
kości, którymi mógłby rzucić lub w celu uniknięcia utraty
kontroli nad samochodem, pobiera KARTĘ BIEGU zgodną z
ostatnią wykorzystaną czarną kością i umieszcza ją na swoim
STOSIE CZASU.
Duża, kolorowa cyfra powinna pozostać widoczna;
przypomina ona o bieżącym biegu. Cyfrowy wyświetlacz
to czas przejazdu w danej turze; na końcu odcinka ten czas
zostanie dodany do czasów z innych kart biegów.
FAZA 1
Tutaj kierowca jest
na 3. biegu i może
więc rzucić KOŚCIĄ
2. BIEGU, KOŚCIĄ 3.
BIEGU, KOŚCIĄ 4.
BIEGU lub KOŚCIĄ
GAZU (biała kość).
00:30
FAZA 2:
zmiany biegów, rzucanie kolejnymi
FAZA 2
przykłady
zmiany biegów
FAZA 3
Kierowca kończy turę na
1. biegu i kładzie KARTĘ
1. BIEGU (50 sekund)
na swoim stosie czasu.
00:50
FAZA 3:
koniec tury, pobranie KARTY BIEGU
Jeśli ostatnią wykorzystaną kością była KOŚĆ
GAZU, kierowca pobiera KARTĘ BIEGU
odpowiadającą ostatniej rzuconej KOŚCI BIEGU.
Po dojechaniu do mety, zebrane SEKUNDY odejmuje się od
sumy stosu czasu. Można z nich również korzystać, aby uniknąć
utraty kontroli nad pojazdem (ART. 6).
Jeśli po rzucie pojawią się 3 symbole
(lub więcej), kości
wykorzystuje się dowolnie zgodnie z procedurą zmiany
biegów aż do momentu, w którym nastąpi konieczność
wykorzystania kości z trzecim symbolem . Oznacza to, że
niektóre rzucone kości mogą nie zostać wykorzystane.
00:20
ART.5
TECHNIKA WALKI Z CZASEM
(Opcja dla zaawansowanych)
Walka z czasem pozwala na zbieranie dodatkowych sekund.
Technika polega na jednoczesnym rzucie od 2 do 7 kości
wybranych do wykonania ruchu w turze. W jednej turze można
korzystać albo ze standardowej techniki jazdy (rzucanie kolejno
kośćmi), albo z techniki walki z czasem (rzucanie pulą kości).
Jeśli po rzucie pojawią się mniej niż 3 symbole , ruch
wykonuje się w całości, czyli samochód przesuwa się o tyle pól,
ile wyrzuconych kości. Kolejność wykorzystania kości nie musi
być określona przed rzutem.
Kierowca pobiera tyle SEKUND, ile kości wykorzystał do rzutu, i
pobiera odpowiednią KARTĘ BIEGU.
1
00: 0
52
Utrata kontroli następuje na ostatnim polu, na jakie zdołał
dojechać samochód. Kierowca otrzymuje liczbę SEKUND
równą liczbie rzuconych kości w nagrodę za podjęcie ryzyka.
Uwaga 1:
Nie wolno rzucać pulą kości, której nie da się w
całości wykorzystać. Nie można więc rzucić 5 czarnymi i 2
białymi kośćmi, jeśli ostatnim wykorzystanym biegiem był 3.
bieg, lub rzucić 4 kośćmi, jeśli do mety pozostały tylko 2 pola.
Uwaga 2:
W przypadku przebicia opony (ART.9), KOŚĆ
GAZU z symbolem
nie jest brana pod uwagę przy
określeniu liczby symboli .
01:00
01:00
01:00
ART.6
ODDAWANIE SEKUND
(Opcja dla zaawansowanych)
Sekundy zdobyte w trybie walki z czasem (ART. 5) można
wykorzystać w trakcie jazdy techniką standardową, aby
przejechać na kolejne pole bez ryzyka utraty kontroli nad
samochodem MRC.
Jeśli w czasie tury pojawiły się już 2 symbole
, zamiast
rzucać kolejną kostką, wystarczy ją umieścić na stole wraz z
SEKUNDĄ . Samochód porusza się normalnie, bez ryzyka
utraty kontroli.
Można w czasie jednej tury „zabezpieczyć” więcej niż jedną
kość. Pierwsza bezpieczna kość kosztuje 1 sekundę. Druga
bezpieczna kość kosztuje 2 sekundy. Trzecia bezpieczna kość
kosztuje 3 sekundy, itp.
Wiatraczek:
obróć samochód o 180 stopni na drodze.
Brak uszkodzeń.
lub
Wypadnięcie z drogi w lewo lub w prawo:
umieść samochód na lewym lub prawym poboczu, według
polecenia na KARCIE BIEGU ułożonej zgodnie z kierunkiem
jazdy.
Samochód otrzymuje zero, jeden lub dwa punkty uszkodzeń
w zależności od kon guracji terenu obok pola, na którym
nastąpiło wypadnięcie z drogi (ART. 8).
7.3
Powrót do gry po utracie kontroli
W następnej turze należy umieścić samochód z powrotem na
polu, na którym nastąpiło wypadnięciu z toru lub obrócić go
z powrotem w kierunku jazdy po wiatraczku. Następnie rzuca
się kostką
1. BIEGU,
gdyż ostatnim biegiem widocznym na
stosie czasu jest 0, czyli luz.
7.4
Specjalne przypadki
Jeśli wypadnięcie z drogi nastąpiło w trakcie poślizgu,
samochód wraca do gry na polu trajektorii
wewnętrznej zakrętu.
Jeśli po utracie kontroli samochód zjechał
z drogi na skrót, kierowca umieszcza swój
samochód MRC na skrócie i pobiera KARTĘ
SKRÓTU. W kolejnej turze ruszy ze skrótu.
Jeśli po utracie kontroli samochód zjechał ze skrótu na
drogę, kierowca umieszcza swój samochód MRC na drodze.
W kolejnej turze ruszy z tego pola.
Jeśli utrata kontroli nastąpiła w momencie przejeżdżania
przez linię mety, patrz ART. 13.
Uwaga:
Nie można oddawać sekund w trakcie jazdy
techniką walki z czasem.
ART.7
UTRATA KONTROLI
- KARTA SISU
7.1
Utrata kontroli następuje, gdy:
w jednej turze wyrzuci się 3 symbole
lub 2 symbole
w przypadku jazdy na śniegu z oponami do jazdy po
asfalcie;
kierowca wjedzie w zakręt na biegu wyższym o 1 lub 2 od
maksymalnej wartości oznaczonej na zakręcie;
kierowca wjedzie na hopkę na biegu wyższym o 1 od
wartości oznaczonej na hopce i gdy na kości pojawi się
symbol
lub jeśli wjedzie na hopkę na biegu wyższym o
2 od wartości oznaczonej na hopce (ART.11).
7.5
Karta SISU
„Sisu” to nlandzkie słowo, które oznacza
ducha walki kierowców z Finlandii. Każdy gracz
dysponuje jedną kartą SISU, którą może zagrać
raz w trakcie rajdu, aby anulować utratę kontroli. Po zagraniu
karty kierowca wykonuje normalnie ruch, nie biorąc pod
uwagę symboli .
Karty SISU nie można użyć w przypadku nadmiernej
prędkości na zakręcie.
7.2
W przypadku utraty kontroli:
Przesuń samochód MRC na pole na którym nastąpiła
utrata kontroli.
Pobierz KARTĘ BIEGU zgodną z ostatnią wykorzystaną
czarną kością, obróć kartę na drugą stronę, połóż ją na
stosie czasu i wykonaj polecenie przedstawione na karcie:
ART.8
USZKODZENIA
Liczba punktów uszkodzeń samochodu zależy od kon guracji
terenu przy polu toru, na którym nastąpiło wypadnięcie z
drogi. Legenda w rogu STREFY wyznacza liczbę uszkodzeń.
Konsekwencją uszkodzeń jest utrata KOŚCI BIEGÓW.
53
legenda STREFY C:
trawa = brak uszkodzeń
ziemia = brak uszkodzeń
las = utrata 1 czarnej kości
skały = utrata 2 czarnych kości
Uszkodzenia oznacza się na DESCE ROZDZIELCZEJ:
wystarczy zakryć odpowiednią liczbę symboli czarnych kości
za pomocą ZNACZNIKÓW USZKODZEŃ
.
Uszkodzenia nie oznaczają utraty konkretnej kości biegu.
Zmniejszeniu ulega pula czarnych kości dostępnych w każdej turze.
Na przykład, kierowca może w czasie jednej tury wykorzystać
KOŚCI 1., 2., 3., oraz 4. BIEGU, a w czasie kolejnej tury KOŚCI 5.,
4., 3. i 2. BIEGU.
Uszkodzenia są naprawiane po skorzystaniu z pomocy
mechaników (ART. 14).
przy wewnętrznej części zakrętu.
Cyfra oznacza maksymalny bieg, na którym można
pokonać skrót.
Samochód umieszcza się na brązowym polu,
przodem do kierunku jazdy.
Kierowca pobiera jedną KARTĘ SKRÓTU
, stosuje się
do polecenia na karcie, odrzuca ją na stos kart odrzuconych
i jedzie dalej:
9.3
SKRÓT:
oznaczony literą
i cyfrą na poboczu
ten zakręt
można pokonać
na 1., 2., 3.
lub 4. biegu
ART.9
ZAKRĘTY
Zakręty pokonuje się na jeden z 3 sposobów.
TRAJEKTORIA WEWNĘTRZNA:
oznaczona
jedną cyfrą na
wewnętrznej
części zakrętu.
Cyfra oznacza maksymalny bieg, na którym można
pokonać zakręt. Samochód umieszcza się na oznaczeniu
biegu przodem do kierunku jazdy.
tutaj jest to 3. bieg
Jadąc po wewnętrznej
zakręt można pokonać
na 1., 2., lub 3. biegu.
9.1
1
1
2
2
3
Czysty skrót
Nie ma żadnych konsekwencji.
Brudny skrót
Należy umieścić na trajektorii wewnętrznej
znacznik BŁOTA
. Wartości biegów trajektorii
wewnętrznej oraz ślizgowej zostają zmniejszone o
1 dla każdego kolejnego kierowcy pokonującego
zakręt. Wartość biegu na skrócie nie zmienia się.
TRAJEKTORIA ŚLIZGOWA:
oznaczona
cyframi na zewnętrznej części zakrętu.
Cyfry oznaczają jedyny biegu, na którym można pokonać
zakręt. Samochód umieszcza się bokiem na polach pomiędzy
krótszymi liniami.
Z pól poślizgu (z wyjątkiem ostatniego pola) można zjechać
na trajektorię wewnętrzną redukując biegi o 1.
9.2
3
2
-1
-1
444
333
4
4
tutaj jest to 3 razy
4. bieg
Ten zakręt można
pokonać na 4. biegu
wyrzucając KOŚĆ 4.
BIEGU i dwie KOŚCI
GAZU.
Jeśli kolejny kierowca wylosuje kartę brudnego skrótu,
wartości biegów obniżają się znowu o 1.
-1
-1
3
1
-1
-1
444
222
4
4
54
Zgłoś jeśli naruszono regulamin