Mordheim Pomoc.pdf

(215 KB) Pobierz
POMOC DO GRY
Mordheim
KOLEJNOŚĆ FAZ W TURZE
1. REKONWALESCENCJA
2.RUCH
3. STRZELANIE
4. WALKA WRĘCZ
FAZA REKONWALESCENCJI
Podczas tej fazy możesz spróbować opanować, te swoje figurki,
które straciły nerwy. Test Opanowania to rzut 2k6. Jeżeli wynik
jest równy lub mniejszy od
Ld
figurki, to został on zdany, a
figurka przestaje uciekać. Postać nie może się poruszać lub
strzelać w tej turze, ale może rzucać czary (jeśli potrafi). Jeżeli
test jest nieudany, to figurka ucieka w kierunku najbliższej
krawędzi stołu.
Figurka nie może zdawać testu opanowania, jeżeli w zasięgu 8”
znajduje się wroga postać (figurki
ogłuszone, znokautowane,
uciekające i ukryte
nie są brane pod uwagę).
W czasie tej fazy figurki które są
ogłuszone
stają się
znokautowane,
a figurki
znokautowane
mogą się podnieść.
FAZA RUCHU
W swojej fazie Ruchu, możesz poruszyć figurki w takiej kolejności:
1. SZARŻA!
2. RUCHY PRZYMUSOWE
3. POZOSTAŁE RUCHY
BIEG
Biegnąca postać porusza się z podwójną
wartością cechy
M.
Figurka nie może biec
jeśli na początku tury znajdowała się w
odległości 8” od wroga.
Biegnący wojownik nie może strzelać ani
się ukrywać w tej turze, chociaż może
rzucać czary (jeśli potrafi).
SZARŻA!
Nie
mierząc
odległości
możesz
zadeklarować Szarżę. Wskaż figurkę
szarżującą i jej cel. Figurki szarżują na
odległość podwójnej cechy
M.
WSPINACZKA
Figurka może się wspinać na wysokość jej
cechy
M,
w jednej fazie ruchu. Wykonaj
test Inicjatywy. Jeżeli jest nieudany
podczas próby wspinaczki to figurka nie
może się poruszać w tej turze; jeżeli test
się nie udał podczas schodzenia w dół, to
figurka spada (patrz Upadek).
PRZESKAKIWANIE NAD DZIURAMI
Figurki mogą skoczyć na maksymalną
odległość 3” (nie wolno mierzyć
odległości). Jeżeli model nie ma
wystarczającej cechy
M
to automatycznie
spada w dół (patrz Upadek).
Jeżeli cecha M jest wystarczająca wykonaj
test
I.
Jeżeli test jest nieudany figurka
spada w dół.
ZESKOK
WOJOWNICY ZNOKAUTOWANI
Wojownik może zeskoczyć z maksymalnej
I ODŁUSZENI
wysokości 6”. Wykonaj test Inicjatywy dla Jeżeli figurka zostanie
znokautowana
lub
każdych pełnych 2” wysokości. Nieudany
ogłuszona
w odległości 1” od krawędzi np.
test oznacza upadek .
podłogi, wykonaj test
I.
Nieudany oznacza
upadek.
Jak tylko figurki zetkną się podstawkami
SZARŻA Z WYSOKOŚCI
są zaangażowane w Walkę Wręcz.
Wojownik może zaszarżować wroga który
UPADEK
znajduje się niżej i w odległości 2” od Postacie, które spadają otrzymują k3
Nie możesz wykonać szarży jeżeli w miejsca lądowania. Wykonaj testy jak dla trafienia z
Siłą
= wysokości z jakiej
odległości 2” od kierunku twej szarży jest Zeskoku. Jeżeli są udane szarżująca postać spadają.
wroga figurka.
uzyskuje premię +1 do
Siły,
i +1 do Nie ma rzutów obronnych.
trafienia w pierwszej fazie walki wręcz.
FAZA STRZELECKA
Gdy przy rzucie na zranienie wyrzucisz 6, spowodowałeś
trafienie krytyczne. Rzuć k6 na tabeli poniżej. Figurka może
Użyj
BS
strzelca aby odnaleźć minimum jakie należy zadać tylko jedno trafienie krytyczne jednemu celowi w każdej
wyrzucić na k6 aby trafić:
fazie walki wręcz. Jeśli normalnie potrzebujesz 6-tki aby zranić
przeciwnika, to nie możesz spowodować ran krytycznych.
BS
Rzut
1
6
2
5
3
4
4
3
5
2
6
1
7
0
8
-1
9
-2
10
-3
1–2
3–4
5–6
Trafienie!
1 rana = 2 rany. Najpierw rzuty obronne.
Trafienie ważnego organu!
1 rana = 2 rany. Nie ma
rzutów obronnych.
Mistrzowski cios!
1 rana = 2 rany. Nie ma rzutów
obronnych; +2 w tabeli Zranień.
Trafienie celu
Trafienia krytyczne
Modyfikatory trafienia
-1
-1
-1
+1
Cel jest za osłoną
Strzał po ruchu
Długi zasięg
Duży cel
Rzuty obronne
Postacie noszące zbroję mogą wykonać rzut obronny aby
uniknąć zranienia. Uwzględnij modyfikatory rzutów obronnych
(jeśli są).
Zbroja
Rzut na zranienie
Porównaj
Wytrzymałość (T)
celu z
Siłą
broni aby odnaleźć
liczbę oczek, którą należy wyrzucić na k6 aby zranić:
Lekka zbroja
Ciężka zbroja
Zbroja z Gromrilu
Tarcza
Minimalny rzut k6
6+
5+
4+
6+ (lub +1 dodatkowo)
Wytrzymałość celu
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
4
3
2
2
2
2
2
2
2
2
2
5
4
3
2
2
2
2
2
2
2
3
6
5
4
3
2
2
2
2
2
2
4
6
6
5
4
3
2
2
2
2
2
5
-
6
6
5
4
3
2
2
2
2
6
-
-
6
6
5
4
3
2
2
2
7
-
-
-
6
6
5
4
3
2
2
8
-
-
-
-
6
6
5
4
3
2
9
-
-
-
-
-
6
6
5
4
3
Tabela Obrażeń
10
Jak tylko model straci ostatni punkt
W
rzuć w poniższej tabeli:
1 – 2 Znokautowany!
Impet uderzenia przewraca woja.
-
Połóż figurkę twarzą do góry.
-
3 – 4 Ogłuszony!
Cel upada na ziemię nieprzytomny. Połóż
-
figurkę twarzą do dołu.
-
5 – 6 Zdjęty z placu boju!
Usuń figurkę z gry.
-
-
6
6
5
4
Siła broni
FAZA WALKI WRĘCZ
Model który szarżuje uderza pierwszy. W przeciwnym razie Porównaj
Wytrzymałość (T)
celu z
Siłą
broni, aby odnaleźć
wynik k6 wymagany do zranienia celu (patrz Faza Strzelecka).
modele uderzają w kolejności od najwyższej
Inicjatywy.
Im większa
Siła
atakującego tym
łatwiej
przebić zbroję
Rzuć k6 dla każdej walczącej figurki. Jeśli model ma więcej przeciwnika.
niż 1
Atak
rzuć k6 dla każdego.
Tabela poniżej pokazuje redukcje rzutów obronnych przeciwnika
Porównaj
WS
atakującego z
WS
broniącego w tabeli poniżej i w zależności od
Siły
atakującego.
znajdź liczbę wymaganą do trafienia.
Kto uderza pierwszy?
Rzut na zranienie
Modyfikatory Rzutu Obronnego
Trafienie wroga
Siła
1-3
4
5
6
7
8
9+
-6
WS Broniącego się
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
5
4
4
3
3
3
3
3
3
3
4
5
4
4
4
3
3
3
3
3
3
5
5
5
4
4
4
3
3
3
3
3
6
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
7
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
8
5
5
5
4
4
4
4
4
3
3
9
5
5
5
5
4
4
4
4
4
3
10
5
5
5
5
4
4
4
4
4
4
Modyfikator
Brak
-1
-2
-3
-4
-5
Znokautowani wojownicy
Jeśli atakujemy wojownika, który jest
znokautowany,
możemy
spróbować
zdjąć go z placu boju (Out of Action).
Rzuć na obrażenia tak jak zwykle. Jeżeli go zranimy, przeciwnik
normalnie wykonuje swoje rzuty obronne (modyfikowane przez
Siłę
broni). Jeżeli nie udadzą się rzuty obronne przeciwnik jest
automatycznie usuwany z gry.
WS Atakującego
Zgłoś jeśli naruszono regulamin