Niecni 02 Na morzach A5 + mapy.doc

(3666 KB) Pobierz
Na szkarłatnych morzach




Scott Lynch

Na szkarłatnych morzach

Księga druga cyklu „Niecni Dżentelmeni”

 

 

Przełożyli Małgorzata Strzelec i Wojciech Szypuła

Tytuł oryginału Red Seas Under Red Skies

Wydanie oryginalne 2008

Wydanie polskie 2013

 

Złodziej i nadzwyczajny oszust - Locke Lamora - oraz śmiertelnie niebezpieczny Jean Tannen porzucają rodzinne miasto i dotychczasowe życie, z którego zostały tylko ruiny. Ale nie mogą wiecznie uciekać, kiedy więc wreszcie się zatrzymują, postanawiają zaatakować najbogatszy i najtrudniejszy cel na horyzoncie. Miasto-państwo Tal Verarr. Wieżę Grzechu.

Wieża Grzechu to dom gry przewyższający wszystkie inne jaskinie hazardu. Nikomu nie udało się ukraść stamtąd choćby jednej monety i przeżyć. Takiemu wyzwaniu Locke nie zdoła się oprzeć...

...ale będzie musiał poczekać, nim wprowadzi w życie swój perfekcyjnie przygotowany plan.

Ktoś jeszcze w Tal Verarr potrzebuje nadzwyczajnych umiejętności Niecnych Dżentelmenów i gotów jest ich zabić, jeśli dzięki temu coś zyska. Nim się obejrzą, Locke i Jean uwikłają się w piractwo. Doskonała robota dla złodziei, którzy nie potrafią odróżnić dzioba galery od rufy.


Spis treści:

PROLOG - Rozmowa w napiętej atmosferze.              5

KSIĘGA 1. Karty w dłoni.              9

Rozdział 1 - Gierki.              9

REMINISCENCJE - Capa Vel Virazzo.              55

Rozdział 2 - Requin.              83

REMINISCENCJE - Genialny plan.              116

Rozdział 3 - Gorące przyjęcie.              127

REMINISCENCJE - Pani ze Szklanej Kładki.              153

Rozdział 4 - Ślepy Sojusz.              173

REMINISCENCJE - Wojna dla Rozrywki.              210

Rozdział 5 - Na Mechanicznej Rzece.              246

OSTATNIE REMINISCENCJE - Sami ukręcili sobie sznur.              275

Rozdział 6 - Bilans handlowy.              298

Rozdział 7 - Cumy rzuć!              369

KSIĘGA II. Karty w rękawie.              415

Rozdział 8 - Schyłek lata.              415

Rozdział 9 - Trująca Orchidea.              448

Rozdział 10 - Wszyscy w niebezpieczeństwie.              479

Rozdział 11 - Poza tym - szczera prawda.              527

Rozdział 12 - Port Utracjuszy.              575

Rozdział 13 - Rozmowy i decyzje.              630

KSIĘGA III. Karty na stole.              688

Rozdział 14 - Plaga Morza Mosiądzu.              688

Rozdział 15 - Wszystko w rodzinie.              721

Rozdział 16 - Wyrównanie rachunków.              759

EPILOG. Na szkarłatnych morzach.              815

POSŁOWIE.              825

PODZIĘKOWANIA              826


 

 

 

 

Matthew Woodringowi Stoverowi,

przyjaznemu żaglowi na horyzoncie.

Non destiti, numquam desistam.


PROLOG - Rozmowa w napiętej atmosferze.

Locke Lamora stał na pomoście w Tal Verrar; na plecach czuł gorący podmuch z płonącego statku, na szyi zimne ukłucie bełtu z wycelowanej w niego kuszy.

Wyszczerzył zęby i skupił się, by swoją kuszę trzymać dokładnie na poziomie lewego oka przeciwnika. Stali dość blisko, żeby zebrać na siebie większość krwi tego drugiego, gdyby jednocześnie drgnęły im palce.

- Bądź rozsądny - powiedział mężczyzna stojący naprzeciwko. Perełki potu rysowały wyraźne ścieżki, gdy spływały mu po brudnych policzkach i czole. - Weź pod uwagę, w jak niefortunnym znalazłeś się położeniu.

Locke parsknął.

- Położenie jest niefortunne dla obu stron. No, chyba że masz gałki oczne z żelaza. Nie uważasz, Jean?

Stali ramię w ramię na pomoście, Locke obok Jeana; napastnicy także stanęli obok siebie. Jean i jego przeciwnik również mierzyli do siebie z kusz. Cztery zimne, metalowe bełty, znajdujące się raptem kilka cali od głów czterech podenerwowanych mężczyzn, mogły wystrzelić w każdej chwili. Żaden by nie chybił, nawet gdyby bogowie w niebiosach lub pod nimi zdecydowali inaczej.

- Cała nasza czwórka tkwi po jaja w ruchomych piaskach - stwierdził Jean.

Stary galeon na wodzie za nimi jęknął i zaskrzypiał, gdy ryczące płomienie przeżarły go od środka. Noc zamieniła się w dzień na przestrzeni setek jardów. Na kadłubie krzyżowały się biało-pomarańczowe linie rozchodzących się szwów. Dym buchał z tych piekielnych szczelin małymi czarnymi eksplozjami - ostatnie rozdygotane oddechy ogromnej drewnianej bestii umierającej w agonii. Czterej mężczyźni stali na pomoście, dziwnie samotni pośród światła i hałasu, które przyciągnęły uwagę całego miasta.

- Opuść kuszę, na miłość bogów - powiedział przeciwnik Locke’a. - Poinstruowano nas, żeby was nie zabijać, o ile nie zajdzie taka potrzeba.

- I jestem pewny, że przyznalibyście się szczerze, gdyby rozkaz brzmiał inaczej - odparł Locke. Uśmiechnął się szerzej. - Obiecałem sobie nigdy nie ufać ludziom, którzy trzymają broń przy mojej tchawicy. Przykro mi.

- Twoja dłoń zadrży prędzej niż moja.

- Oprę czubek bełtu o twój nos, jeśli się zmęczę. Kto was nasłał? Ile wam płacą? Nie brakuje nam funduszy. Możemy znaleźć rozwiązanie korzystne dla obu stron.

- Właściwie to wiem, kto ich nasłał - wtrącił Jean.

- Serio? - Locke zerknął na przyjaciela i znowu spojrzał w oczy przeciwnikowi.

- I rozwiązanie już znaleziono, chociaż nie nazwałbym go korzystnym dla wszystkich.

- Ach... Jean, straciłem wątek.

- Nie. - Jean uniósł dłoń, kierując jej wnętrze ku mężczyźnie naprzeciwko. A potem powoli, ostrożnie obrócił kuszę w lewo, aż wycelowała w głowę Locke’a. Mężczyzna, któremu poprzednio grożono, zamrugał zaskoczony. - To mnie straciłeś.

- Jean... - Uśmiech zniknął z twarzy Locke’a. - To nie jest zabawne.

- Zgadzam się. Oddaj mi kuszę.

- Jean...

- Oddaj mi ją. Szybciutko. Ej, ty, całkiem skretyniałeś? Odsuń to od mojej twarzy i celuj w niego.

Wcześniejszy przeciwnik Jeana oblizał nerwowo usta, ale się nie poruszył. Jean zazgrzytał zębami.

- Słuchaj no, ty portowa małpo z gąbką zamiast mózgu, odwalam tu robotę za ciebie. Wyceluj kuszę w mojego przeklętego wspólnika, żebyśmy mogli zejść z pomostu!

- Jean, obecny obrót spraw określiłbym jako zdecydowanie mało pomocny - powiedział Locke. Chyba chciał coś dodać, ale w tej samej chwili przeciwnik Jeana postanowił posłuchać rady Jeana.

Locke miał wrażenie, że pot spływa mu po twarzy strugami, jakby zdradzieckie płyny uciekały z jego ciała, nim stanie się coś gorszego.

- No proszę. Trzy do jednego. - Jean splunął na pomost. - Nie dałeś mi wyboru, musiałem zawrzeć umowę z pracodawcą tych dżentelmenów, jeszcze zanim wyruszyliśmy. Na bogów, zmusiłeś mnie do tego! Przykro mi. Myślałem, że się skontaktują, zanim wycelują do nas z kusz. A teraz oddaj mi broń.

- Jean, co ty sobie, do cholery, wyobrażasz?

- Milcz. Nie odzywaj się już ani słowem. Nie próbuj mnie przekabacić. Za dobrze cię znam, żeby ci pozwolić na te twoje gadki, Locke. Zdejmij palec ze spustu i oddaj mi kuszę.

Locke spojrzał na stalowy koniuszek bełtu Jeana i z niedowierzaniem rozdziawił usta. Świat wokół pobladł i zmniejszył się do jednego malutkiego, lśniącego punktu, ożywionego pomarańczowymi odbiciami piekła buchającego za jego plecami w porcie.

- Nie mogę w to uwierzyć - powiedział Locke. - Po prostu...

- Powiem to po raz ostatni, Locke. - Jean zazgrzytał zębami. Trzymał broń nieruchomo, wycelowaną dokładnie między oczy przyjaciela. - Zdejmij palec ze spustu i oddaj mi tę cholerną kuszę. I to już.


KSIĘGA 1. Karty w dłoni.

Jeśli musisz grać, na początku ustal trzy kwestie: zasady gry, stawkę i kiedy należy się wycofać.

Przysłowie chińskie

 

 

Rozdział 1 - Gierki.

1.

Grali w Karuzelę. Stawka wynosiła blisko połowę fortuny, będącej własnością Locke’a Lamory i Jeana Tannena, a oni zbierali takie cięgi jak dwa zakurzone dywany na trzepaku.

- Piąte rozdanie, ostatnie zakłady - oznajmił odziany w aksamit krupier, stojący na podwyższeniu obok okrągłego stołu. - Czy panowie decydują się wziąć nowe karty?

- Nie, nie, panowie decydują się naradzić - odparł Locke, pochylając się w lewo i przysuwając usta do ucha Jeana. Zniżył głos do szeptu. - Co masz na ręku?

- Spaloną pustynię - mruknął Jean, od niechcenia przesuwając prawą dłoń tak, aby zasłonić usta. - A ty?

- Pustkowie gorzkiego rozczarowania.

- Cholera.

- Zaniedbaliśmy modlitw w tym tygodniu? Któryś z nas pierdnął w świątyni czy co?

- Wydawało mi się, że przegrywanie to część planu.

- Zgadza się, ale myślałem, że trochę przy tym powalczymy.

Krupier zakaszlał dyskretnie w lewą dłoń - przy karcianym stole był to odpowiednik zdzielenia Locke’a i Jeana przez łeb. Locke odsunął się od przyjaciela, postukał delikatnie kartami o lakierowaną powierzchnię stołu i wyszczerzył zęby w najlepszej wersji uśmiechu pod tytułem „doskonale wiem, co robię”. Westchnął w głębi ducha, zerkając na pokaźną kupkę drewnianych żetonów, które za chwilę miały wyruszyć w krótką podróż z centrum blatu do stosu przeciwniczek.

- Oczywiście jesteśmy gotowi - powiedział - stawić czoło naszemu przeznaczeniu, z heroicznym stoicyzmem, godnym pochwały historyków i poetów.

Krupier skinął głową.

- Panie i panowie nie podbiją stawki. Bank sprawdza.

Rozległ się szelest tasowanych i wykładanych kart, gdy cała czwórka graczy ułożyła je i odsłoniła, kładąc przed sobą na stole koszulkami do góry.

- Doskonale - powiedział krupier. - Proszę odwrócić karty.

Sześćdziesięcioro, a może siedemdziesięcioro najbogatszych próżniaków z Tal Verrar, którzy stłoczyli się w pomieszczeniu za plecami graczy, by obserwować, jak raz za razem upokarzano Locke’a i Jeana, teraz pochyliło się jak na komendę. Każdy chciał zobaczyć, jak bardzo będą zakłopotani tym razem.

 

 

2.

Tal Verrar, Róża Bogów, zachodni kraniec tego, co Therińczycy nazywają cywilizowanym światem.

Gdyby znaleźć się tysiąc jardów ponad najwyższymi wieżami Tal Verrar albo kołować leniwie jak rzesze mew, rojących się w szczelinach i na dachach miasta, zobaczyłoby się, jak rozległe, ciemne wyspy przyczyniły się do nadania temu miejscu owego wiekowego przezwiska. Układają się spiralą od serca miasta, ciągiem coraz większych półksiężyców, jak stylizowane płatki róży na mozaice.

Nie są naturalne w takim rozumieniu, jak naturalny jest wyłaniający się kilka mil na północny wschód od nich ląd. Ów popękał od wiatrów i deszczy, zdradzając swój wiek. Wyspy Tal Verrar wyglądają jak nietknięte, w ogóle nieulegające pogodzie - powstały z czarnego szkła Eldrenów, niewyobrażalnych ilości tego tworzywa, niekończących się ciągów tarasów poprzecinanych na wylot przejściami i przykrytych glazurą kamienia i ziemi, z których wyrasta miasto ludzi.

Różę Bogów otacza sztuczna rafa, dziurawy krąg o średnicy trzech mil, rysujący się cieniem pod falami. Ta ukryta ściana łagodzi niespokojne Morze Mosiądzu, umożliwiając przepłynięcie statkom z banderami setek królestw i dominiów. Ich maszty i reje tworzą biały las zwiniętych żagli.

Przyjrzawszy się dokładnie zachodniej wyspie, można było dostrzec w jej sercu strome czarne ściany, opadające setki stóp ku delikatnie chlupoczącym falom w porcie, gdzie sieć drewnianych nabrzeży przywarła do podnóży klifu. Natomiast wychodząca na morze część wyspy układa się na całej długości tarasami. Sześć szerokich, płaskich półek leży jedna na drugiej; każda - prócz najniższej - wznosi się nad poprzednią, wysoką na pięćdziesiąt stóp, gładką skarpą.

Południowy kraniec tej wyspy nazwano Złotymi Schodami - tam na sześciu tarasach jest gęsto od karczm, jaskiń hazardu, prywatnych klubów, burdeli i aren. Złote Schody mienią się stolicą hazardu miast-państw, miejscem, gdzie mężczyźni i kobiety mogą tracić pieniądze na wszystko, począwszy od pomniejszych występków, a skończywszy na najbardziej nikczemnych zbrodniach. We wspaniałomyślnym geście gościnności władze Tal Verrar ogłosiły, że żaden cudzoziemiec na Złotych Schodach nie może być wzięty w niewolę. W rezultacie niewiele jest miejsc na zachód od Camorry, gdzie przybysze mogą bezpieczniej spić się do nieprzytomności i zasnąć w rynsztoku lub ogrodzie.

Na Złotych Schodach panuje sztywna stratyfikacja. Z każdym wyższym tarasem wzrasta jakość przybytków, tak samo jak rozmiar, liczba i gwałtowność ochroniarzy przy ich drzwiach. Ukoronowaniem Złotych Schodów jest kilkanaście barokowych dworków ze starego kamienia i wiedźmodrzewia, zakorzenionych w wilgotnych, zielonych luksusach wypielęgnowanych ogrodów i miniaturowych lasów.

To są „domy gry z klasą” - ekskluzywne kluby, gdzie ludzie majętni mogą grać w stylu, do którego upoważniają ich listy kredytowe. Przez wieki były nieformalnymi ośrodkami władzy; to tam arystokracja, biurokraci, kupcy, kapitanowie statków, legaci i szpiedzy zbierali się, by rzucać na szalę fortuny - prywatne i polityczne.

W tych domach zadbano o wszelkie możliwe wygody. Znamienici goście wsiadają do palankinów w prywatnym porcie u podnóża urwiska wewnętrznej zatoki i są wciągani na górę przez lśniące, mosiężne silniki wodne, dzięki czemu omijają wąskie, kręte i zatłoczone rampy prowadzące na pięć niższych Schodów od strony morza. Znajduje się tu nawet publiczny skwer do pojedynków - rozległy, wypielęgnowany trawnik leżący na samym środku najwyższego tarasu, by nikt bardziej opanowany nie musiał powstrzymywać tych, którym krew zawrze w żyłach.

Eleganckie domy gry są nietykalne. Tradycja starsza i trwalsza niż prawo zabrania żołnierzom czy straży miejskiej postawić tam stopę, z wyjątkiem sytuacji, gdy trzeba zareagować na najbardziej odrażającą zbrodnię. Są przedmiotem zazdrości całego kontynentu: żaden zagraniczny klub, choćby nie wiadomo jak luksusowy i ekskluzywny, nie zdołał odtworzyć tej szczególnej atmosfery, jaka panuje w prawdziwym verrarskim domu gry. A i tak wszystkie one nie dorastają do pięt Wieży Grzechu.

Wysoka niemal na sto pięćdziesiąt stóp Wieża Grzechu sterczy w niebo na południowym krańcu najwyższego tarasu Schodów, który znajduje się dwieście pięćdziesiąt stóp nad poziomem portu. Zbudowano ją z czarnego staroszkła o perłowym połysku. Każdą z dziewięciu kondygnacji otacza szeroki balkon ozdobiony alchemicznymi latarniami. Nocą Wieża Grzechu jest konstelacją świateł w kolorze szkarłatu i nieba o zmroku, herbowych barw Tal Verrar.

Wieża Grzechu to najbardziej ekskluzywny, cieszący się najgorszą sławą i najsilniej strzeżony dom gry na świecie, otwarty od zmierzchu do świtu dla tych, którzy są dość potężni, bogaci lub piękni, by przekroczyć próg strzeżony przez kapryśnych ochroniarzy. Każde kolejne piętro przebija poprzednie pod względem luksusu, elitarności i poziomu ryzyka dozwolonych tam gier. Na wstęp na kolejne piętro trzeba zapracować dobrym kredytem, zabawnym obejściem i nieskazitelną grą. Niektórzy pretendenci tracili całe lata życia i tysiące solari, żeby przyciągnąć uwagę pana Wieży Grzechów, który, utrzymując bezwzględnie swoją wyjątkową pozycję, stał się najpotężniejszym arbitrem pozycji społecznej w historii miasta.

Zasady zachowania w Wieży Grzechu są niepisane, ale tak sztywne, jakby to był religijny kult. Najprostsza i najbardziej niepodważalna reguła to śmierć dla klienta przyłapanego na oszukiwaniu. Sam archont Tal Verrar złapany z kartą w rękawie nie uniknąłby konsekwencji, nawet z bożą pomocą. Co kilka miesięcy krupierzy z wieży odkrywają kogoś, kto chciał być wyjątkiem od reguły; i wtedy kolejna osoba umiera dyskretnie, z powodu przedawkowania środka alchemicznego w powozie albo w tragicznym „wypadku” - spada z balkonu na ósmym piętrze, zwieszającego się nad twardym brukiem dziedzińca Wieży Grzechu.

Locke Lamora i Jean Tannen potrzebowali dwóch lat i całkowicie nowych fałszywych tożsamości, aby ostrożnie, z pomocą oszustwa dotrzeć na czwarte piętro.

W rzeczy samej oszukują nawet w tej chwili, starając się ze wszystkich sił dotrzymać kroku przeciwniczkom, które nie muszą uciekać się do podobnych sztuczek.

 

 

3.

- Panie mają sekwens wież i sekwens szabli, ukoronowany pieczęcią słońca - oznajmił krupier. - Panowie mają sekwens kielichów i wysoką kartę z piątką kielichów. Piąte rozdanie należy do pań.

Locke zagryzł wewnętrzną stronę policzka, gdy fala aplauzu rozeszła się w ciepłym powietrzu sali. Na razie panie wygrały cztery z pięciu partii i tłum ledwie raczył zauważyć jedyne zwycięstwo Locke’a i Jeana.

- A niech to - powiedział Jean, całkiem wiarygodnie parodiując zaskoczenie.

Locke odwrócił się do przeciwniczki po swojej prawej. Maracosa Durenna była smukłą kobietą pod czterdziestkę, o śniadej cerze i gęstych włosach w kolorze oleistego dymu, z kilkoma widocznymi bliznami na szyi i przedramionach. W prawej dłoni trzymała cienkie, czarne cygaro oplecione złotą nicią, a na jej twarz wypłynął powściągliwy uśmieszek chłodnego zadowolenia. Jasne było, że gra nie wymaga od niej zbytniego wysiłku.

Za pomocą grabek na długiej rączce krupier przesunął mały stosik drewnianych żetonów Locke’a i Jeana na część stołu należącą do pań. Potem tymi samymi grabkami zmiótł wszystkie karty z powrotem do swoich rąk. Gracze mieli surowy zakaz dotykania kart, po tym jak krupier ogłosił, że bank sprawdza.

- Madam Durenno - odezwał się Locke. - Gratuluję coraz bardziej krzepkiego stanu finansów. Pani sakiewka to chyba jedyna rzecz, która rośnie szybciej od mojego nadciągającego kaca.

Przesunął żeton między palcami prawej ręki. Ten mały drewniany krążek był wart pięć solari, z grubsza ośmiomiesięczny zarobek zwykłego robotnika.

- Moje kondolencje z powodu szczególnie nieszczęśliwego układu kart, panie Kosta.

Madam Durenna zaciągnęła się głęboko cygarem, a potem powoli wypuściła kłąb dymu, tak że zawisł w powietrzu między Lockiem i Jeanem, dostatecznie daleko, by nie uznać tego za obrazę. Locke już się zorientował, że zabawa dymem z cygara to jej strat péti, drobna gierka - ostentacyjnie grzeczny manieryzm, który ma rozpraszać uwagę lub drażnić przeciwników przy karcianym stole, prowokując ich do popełniania błędów. Jean zamierzał wykorzystać własne cygara do tego samego celu, ale Durenna okazała się w tym lepsza.

- Żadnego układu kart nie można uznać za naprawdę nieszczęśliwy w obecności pary tak pięknych przeciwniczek - odparł Locke.

- To niemal godne podziwu, gdy mężczyzna nadal potrafi być tak czarująco nieszczery, chociaż właśnie wyciśnięto z jego sakiewki całe srebro - powiedziała partnerka Dure...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin