java.-cwiczenia-praktyczne.-wydanie-iii cała książka.pdf

(3530 KB) Pobierz
Spis tre ci
WstÚp
Rozdziaï 1. Krótkie wprowadzenie
Instalacja JDK
Instalacja w systemie Linux
Instalacja w systemie Windows
Tryb tekstowy
Pierwszy program
B-kod, kompilacja i maszyna wirtualna
Java a C++
Obiektowy jÚzyk programowania
Struktura programu
7
11
11
11
13
13
14
16
17
17
18
Rozdziaï 2. Zmienne, operatory i instrukcje
Zmienne
Typy podstawowe
Deklarowanie zmiennych typów podstawowych
Typy odno nikowe
Deklarowanie zmiennych typów odno nikowych
Operatory
Operatory arytmetyczne
Operatory bitowe
Operatory logiczne
Operatory przypisania
Operatory porównania (relacyjne)
Operator warunkowy
Priorytety operatorów
21
21
21
23
26
27
30
30
36
38
39
39
40
41
4
Java • mwiczenia praktyczne
Instrukcje
Instrukcja warunkowa if…else
Instrukcja wyboru switch
PÚtla for
PÚtla while
PÚtla do…while
PÚtla foreach
42
42
47
49
54
56
57
Rozdziaï 3. Tablice
Tworzenie tablic
Zapis i odczyt elementów
Operacje z u yciem pÚtli
Rozmiar tablicy
59
59
62
64
69
Rozdziaï 4. Obiekty i klasy
Metody
Konstruktory
Specyfikatory dostÚpu
Pakiety i typy klas
Dziedziczenie
73
75
84
90
97
98
Rozdziaï 5. Obsïuga bïÚdów i wyjÈtki
BïÚdy w programach
Instrukcja try…catch
Zgïaszanie wyjÈtków
Hierarchia wyjÈtków
105
105
110
113
115
Rozdziaï 6. Operacje wej cia-wyj cia
Wy wietlanie danych na ekranie
Wczytywanie danych z klawiatury
Nowe sposoby wprowadzania danych
Obsïuga konsoli
Operacje na plikach
117
117
120
128
131
137
Rozdziaï 7. Aplety
Aplikacja a aplet
Pierwszy aplet
Jak to dziaïa?
Cykl ycia apletu
Kroje pisma (fonty)
Rysowanie grafiki
Kolory
Wy wietlanie obrazów
145
145
146
148
150
150
153
160
164
Spis tre ci
5
Rozdziaï 8. Interakcja z u ytkownikiem
Obsïuga myszy
Rysowanie figur (I)
Rysowanie figur (II)
Rysowanie figur (III)
171
171
175
180
182
Rozdziaï 9. Aplikacje z interfejsem graficznym
Tworzenie okna aplikacji
Budowanie menu
Wielopoziomowe menu
Okna dialogowe
187
187
191
197
200
Rozdziaï 10. Grafika i komponenty
Rysowanie elementów graficznych
Obsïuga komponentów
Przyciski JButton
Pola tekstowe JTextField
Pola tekstowe JTextArea
Etykiety JLabel
Pola wyboru JCheckBox
Listy rozwijane JComboBox
„Prawdziwa” aplikacja
205
205
206
207
209
211
214
216
218
220
WstÚp
Chyba ka dy, kto interesuje siÚ informatykÈ, sïyszaï o Javie.
Ten stosunkowo mïody jÚzyk programowania, w porówna-
niu z C++ czy Pascalem, wyjÈtkowo szybko zdobyï bardzo
du È popularno Ê i akceptacjÚ ze strony programistów na caïym
wiecie. PoczÈtkowo wiele osób kojarzyïo JavÚ tylko z apletami za-
wartymi na stronach WWW. To jednak tylko niewielka czÚ Ê zasto-
sowañ, która dzi straciïa ju nieco na znaczeniu. Tak naprawdÚ to
doskonaïy obiektowy jÚzyk programowania, majÈcy ró norodne za-
stosowania — od krótkich apletów do powa nych aplikacji. PoczÈtki
byïy jednak zupeïnie inne.
ByÊ mo e trudno w to obecnie uwierzyÊ, ale jÚzyk ten, pierwotnie
znany jako
Oak
(z angielskiego „dÈb”), miaï sïu yÊ jako narzÚdzie do
sterowania tzw. urzÈdzeniami elektronicznymi powszechnego u ytku,
czyli wszelkiego rodzaju telewizorami, magnetowidami, pralkami czy
kuchenkami mikrofalowymi. Praktycznie dowolnym urzÈdzeniem,
które posiadaïo mikroprocesor. I to pierwotne przeznaczenie nie jest
wspóïcze nie mniej istotne ni kiedy . W dobie powszechnej kom-
puteryzacji i podïÈczania rozmaitych urzÈdzeñ do sieci, w tym tak e
wspomnianych lodówek i pralek, to zastosowanie wrÚcz zwiÚksza
atrakcyjno Ê jÚzyka, a nie zmniejsza jej. StÈd te wywodzi siÚ jedna
z najwiÚkszych zalet Javy — jej przeno no Ê, czyli mo liwo Ê uru-
chamiania jednego programu na wielu ró nych platformach. Skoro
miaïa sïu yÊ do programowania dla tak wielu ró norodnych urzÈdzeñ,
musiaïa byï niezale na od platformy sprzÚtowo-systemowej. Ten sam
program mo na bÚdzie wiÚc uruchomiÊ, przynajmniej teoretycznie,
na komputerze PC i Macintosh, w Windowsie i w Uniksie.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin