sw_evernight_web (1).pdf

(17417 KB) Pobierz
Evernight
Noc bohaterów
Autor:
Autor wznowienia
i dodatkowych
materiałów
:
Opracowanie nowej edycji:
Wersja polska:
Materiały uzupełniające:
Opracowanie graficzne
i skład:
Okładka:
Shane Lacy Hensley
Tomasz Z. Majkowski
Piotr Koryś, Tomasz Z. Majkowski
Tomasz Z. Majkowski oraz Przemysław Bednarski, Jakub Góra,
Paweł „Amdir” Kumorek, Jakub „Erpegis” Osiejewski, Łukasz
„Chavez” Maludy, Szymon „Silidan” Pitek
Przemysław Bednarski, Michał „Kuglarz” Dzidt
Michał Smaga
Magdalena Izabela Partyka, Michał Smaga oraz Zeke Sparkes
Szilvia Huszar, Agnieszka Kaczmarek, Magdalena Izabela Partyka,
Marta Poludnikiewicz, Marta Matyjewicz,
Niklas Brandt, Anthony
Cournoyer, Paweł Dobosz i The Forge, Paweł „Amdir” Kumorek,
Bradley McDevitt,
T. Jordan Peacock, Dave Petersen, Claudio
Pozas, Paul Slinger, Tomasz Tworek, Cheyenne Wright. Some
artwork copyright Applied Vectors (c) 2007, used with permission.
Christy „Fiona Frost” Hopler, John „Sir Reginald” Hopler, Chris
„Kerrether, Gideon” Libey, Jason „Luther Kendrith” Nichols,
Sarah „Arabella” Griffiths, Zeke „Jormot Stormgrinder” Sparkes,
Katarina „Kaksi” Tipton
Piotr ‘Ramel’ Koryś i Michał ‘Puszon’ Stachyra
Ilustracje:
Testowali i doradzali:
Produkcja:
Dedykacja
Dla Boba i Chrisa, którzy rozwalili jeden świat, ale stworzyli drugi. I oczywiście dla dam — Michelle,
KK i RoRo, oraz dla Justyny i Marii Koryś, Małgorzaty Majkowskiej i Natalii Etterle.
Kuźnia Gier Michał Stachyra,
ul. Stokrotek 1, 31-463 Kraków
email: kontakt@fajneRPG.pl
ISBN: 978-83-64473-20-3
Dowiedz się więcej o fajnych RPG wydawanych przez nas (Savage Worlds, Wolsung, Adventurers! i nie tylko) na: www.FajneRPG.pl
Książka ani żadna jej cześć nie może być przedrukowywana ani w jakikolwiek inny sposób reprodukowana czy powielana mechanicznie,
fotooptycznie, zapisywana elektronicznie lub magnetycznie, ani odczytywana w środkach publicznego przekazu bez pisemnej zgody wydawcy.
©2014 Fajne RPG, Beasts and Barbarians, Dread Star Dominions and all related marks and logos are trademarks of Fajne RPG. All
Wydawca: FajneRPG:
Zajrzyj na stronę
www.wydawnictwogramel.pl
Dystrybucja w Polsce: Kuźnia Gier, ul. Stokrotek 1, 31-463 Kraków,
www.kuzniagier.pl
Savage Worlds, Evernight are Copyright Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group. All
rights reserved.
This Polish edition is licensed from Pinnacle Entertainment Group. Text of Polish translation and the Gramel logo
are Copyright Gramel. All rights reserved.
Rights Reserved.
Spis treści
Zmierzch bohaterów . . . . . . . .6
Tarth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Twoje zadanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Tworzenie bohatera . . . . . . . . . . . . . . . 11
Rasy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Elfy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Krasnoludy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Ludzie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Niziołki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Półelfy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Półorki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Przewagi i zawady . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Zawady . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Przewagi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Wasza drużyna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Przewagi drużynowe . . . . . . . . . . . . . . . 23
Rodzaje siedzib . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Zawady drużynowe . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Sprzęt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Opis sprzętu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Magia w Tarth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Kampania Wiecznanoc
Akt I: Bohaterowie . . . . . . . 86
Scena pierwsza: Doręczyciele . . . . . . . 88
Scena druga: Aragron. . . . . . . . . . . . . . 93
Scena trzecia: Dzikie pogórze . . . . . . 95
Scena czwarta: Ruiny Sa Karanów . . 96
Scena piąta: Korzenie góry . . . . . . . . 100
Scena szósta: Jaskinia barbarzyńców 102
Akt II: Upadek . . . . . . . . .106
Scena pierwsza: Decyzje . . . . . . . . . . . 107
Scena druga: Utracona niewinność . 108
Scena trzecia: Banalne zło . . . . . . . . 108
Scena czwarta: Na gruzach Waluzji 109
Kryzys wiary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Scena piąta: Upadły bohater . . . . . . . 110
Scena szósta: Dalsza droga . . . . . . . . 112
Akt III: W okowach . . . . . . 114
Scena pierwsza: W niewoli. . . . . . . . . 115
Scena druga: Ludzka życzliwość . . . 119
Scena trzecia: Wojna szczurów . . . . 121
Noc bohaterów . . . . . . . . . . 38
Zapadła ciemność . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Wasz cel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Zawady . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Przewagi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Nowe siedziby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Nowa ekonomia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Wybrane opisy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Akt IV: Podziemie . . . . . . 124
Scena pierwsza: Wilk . . . . . . . . . . . . . 125
Scena druga: Dolne Katakumby . . . . 128
Scena trzecia: Górne Katakumby . . 130
Scena czwarta: Czerwony Niszczyciel132
Scena piąta: Nieznajomi z Katakumb . 134
Scena szósta: Pustkowia. . . . . . . . . . . 137
Scena siódma: Przedpiekle . . . . . . . . . 147
Scena ósma: Tajemnica Waladora . . 152
Podręcznik Mistrza Gry
. . . 48
Tajemnica Tarth . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Nim stanie się koniec . . . . . . . . . . . . . . . 53
Nastaje ciemność . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Zasady specjalne . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Światło . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Magiczne przedmioty . . . . . . . . . . . . . . 59
Zasady drużyny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Akt V: Gniew
. . . . . . . . . .158
Epilog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
Bestiariusz . . . . . . . . . . . . . 166
Spotkania pospolite . . . . . . . . . . . . . . 166
Najeźdźcy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Spotkania specjalne . . . . . . . . . . . . . . 177
Świat przygód
. . . . . . . . . . .66
Na szlaku przygody . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Spotkania losowe . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Misje Podziemia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Spotkania losowe . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Pomoce . . . . . . . . . . . . . . . .183
Evernight
zaczął się od katastrofalnego błędu. Pozwólcie
wyjaśnić. Kiedy ukazała się trzecia edycja
Dungeons &
Dragons,
nasza drużyna postanowiła ją wypróbować. Jestem
ambitny, więc uznałem, że poprowadzę „trylogię trylogii”:
trzy serie po trzy przygody. Pierwsza traktowała o sahuagi-
nach, druga o beholderach, a trzecia o łupieżcach umysłu.
Graliśmy dość długo i świetnie się bawiliśmy. Podczas
finalnej przygody ostatniej trylogii, łupieżcy próbowali,
swoim zwyczajem, sprowadzić na ziemię wieczną ciemność
i zniewolić ludzkość. Pod koniec sesji gracze stanęli przed
czymś w rodzaju mózgu zawierającego zbiorową świado-
mość, z którym mieli negocjować (odpierając jednocześnie
ataki jego sług). Wydaje mi się, że udane rozmowy mia-
ły otworzyć spodziewany finał – przenieść bohaterów na
ojczystą planetę, czy też plan, illithidów, gdzie stoczyliby
ostateczną bitwę. Nie jestem pewien, bo do tego nie doszło.
Ledwie mózg zaczął przemawiać do drużyny, jeden
z graczy uznał, że istota planuje przejąć ich umysły, więc
trzeba ją zgładzić. Zaatakował furiacko, z pomocą każdego
atutu, magicznego przedmiotu i mocy, których posiadał.
Mózg próbował go powstrzymać. Krzyczał, że tylko
porozumienie pozwoli ocalić świat. Ale nasz gracz – na-
zwijmy go „Bob”, bo tak ma na imię – nic sobie z tego nie
robił. Łup, łup, łup, trup.
Przez chwilę siedziałem jak zaczarowany. Ale zebrałem
myśli i obwieściłem: „No dobra, bez trudu oczyszczacie resz-
tę jaskini z potworów. Mijają trzy miesiące, coś przesłania
słońce i przybywają łupieżcy umysłu. Wszyscy popadacie
w niewolę.”
Teraz to drużyna zaniemówiła. Wreszcie wyrwało im
się „O kurczę, daliśmy ciała”. A potem nastąpił naprawdę
magiczny moment, kiedy wszyscy wstrzymaliśmy oddech
wyobrażając sobie przygody w tym świecie: mrocznym,
strasznym, cierpiącym pod uciskiem Illithidów.
To było elektryzujące. Księżniczki i jednorożce? Pal je
licho. Pora na wyżerające ludziom mózgi mackowate potwo-
ry, których intryga pogrążyła świat w ciemności. Przetrwać
coś takiego, to dopiero zadanie dla bohaterów!
Mniej więcej w tym samym czasie pracowałem nad
Savage Worlds.
Rynek ulegał zmianom, d20 się w naszym
przypadku nie sprawdziło i chcieliśmy zasad bardziej nada-
jących się do epickich historii, które zamierzaliśmy opowie-
dzieć. Z mnóstwem statystów (oraz figurek) i podwładnymi,
którzy naprawdę się przydają. Żeby bohaterowie – przy-
wódcy mieli tyle samo frajdy, co bohaterowie – maszyny
do zabijania.
Przedmowa
***
Deadlands,
nasz bez wątpienia najważniejszy produkt,
potrzebował czasu, by otrząsnąć się po edycji klasycznej,
d20
i konwersji na
GURPSa.
Postanowiłem więc napisać
coś nowego. Najlepiej fantasy, bo w Pinnacle nigdy czegoś
takiego nie wydawaliśmy.
Nie bardzo wiedziałem, jaką wybrać formułę. Chciałem,
żeby w grze była tajemnica i wyrazisty finał – obalenie złych
obcych – ale miałem też nadzieję dać graczom kontrolę nad
własnym losem, zamiast prowadzić ich za rękę przez serię
przygód. W rezultacie powstała jednak dość liniowa kam-
pania z kilkoma ważnymi wyborami. Ale to właśnie ona
podsunęła mi pomysły, które potem rozwinęły się w kon-
cepcję „Kampanii Splotów”, która obecnie jest znakiem
firmowym
Savage Worlds.
Po raz pierwszy zastosowaliśmy
ją w 50
Fathoms.
Ale, wracając do
Evernighta.
Podstawowe założenie było
zgodne z finałem trylogii illithidów. To znaczy, straszne,
prawie niepokonane istoty podbijają świat, a drużyna bo-
haterów dołącza do ruchu oporu.
Chciałem przy okazji powiedzieć kilka słów o naturze
bohaterstwa – komentarz inspirowany sławnym stwierdze-
niem Edmunda Burke: „Dla triumfu zła potrzeba tylko, żeby
dobrzy ludzie nic nie robili”. Zatem w świecie
Evernighta
przed inwazją dobrzy ludzie liczą, że bohaterowie pokonają
wszystkie gnębiące ich potwory – dosłowne i metaforyczne.
Powstaje „kult wielu jednostek”, coś w rodzaju współczesnej
obsesji na punkcie gwiazd muzycznych i filmowych, czy
niektórych polityków. I wszystko to pięknie działa, póki zło
jest małe, lokalne, a niewielka grupka herosów potrafi sobie
z nim poradzić. Do licha, nawet kanały pachną różami – to
aluzja do powiedzonka „słodkopierdzący”.
Ale wtedy dzieje się coś strasznego. Z kosmosu przylatuje
iglica, z której wyłażą „pająki” (czyli skrzyżowanie illithidów
z kosmicznymi potworami z serii „Obcy”). Gdyby prości
ludzie nie byli aż tak zależni od bohaterów, może udało
by im się obronić. Lenistwo i bierność biorą jednak górę
–  wszyscy błyskawicznie popadają w niewolę.
Nasi bohaterowie – czyli gracze – są w tym momen-
cie zupełnie gdzie indziej, uwięzieni z dala od pola bitwy.
Dlatego wychodzą bez szwanku. Wkrótce zyskują szansę
dołączenia do zbrojnego podziemia, gdzie nauczą zwykłych
ludzi, jak walczyć o swoje. A w końcu poprowadzą ruch
oporu przeciwko najeźdźcom.
Taki będzie morał naszej opowieści.
A zaczyna się tak…
Shane Lacy Hensley
4
Zgłoś jeśli naruszono regulamin