Osadnicy Narodziny Imperium - Kampania (Tabele) PL.pdf

(378 KB) Pobierz
Osadnicy: Narodziny Imperium - Tryb Kampanii
Tabele Kampanii
Tabela Prowincji
Rzut
1
2
3
4
Nazwa
Prowincji
Góry Mgliste
Dziki Las
Pustynia
Zbuntowane
Ziemie
Wzgórza
Barbarzyńców
Cecha Specjalna
Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Kamień.
Zacznij kolejną grę z +2 Drewna.
Pomiń najbliższy rzut na Wydarzenia.
Dodaj +1 do rzutu, kiedy określasz kategorię
Wydarzenia w najbliższej grze. Nie dodajesz
modyfikatora do rzutu z Tabeli wylosowanej
kategorii.
Rozpocznij następną grę z 2 dodatkowymi
kartami Barbarzyńców na ręce.
Podczas dowolnej gry możesz zbudować
Port: Zapłać 4 Kamienie na swoje Imperium,
aby na stałe podnieść o +1 produkcję
Robotników. Możesz zbudować tylko 1 Port
podczas kampanii.
Rozpocznij każdą grę z jedną dodatkową
kartą Zwykłą na ręce.
Rozpocznij następną grę z +4 Robotnikami.
Otrzymujesz +15 PZ
Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Jadło.
Rozpocznij następną grę z +3 Złota.
Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Drewno albo
1 Kamień.
Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Jadło.
Na stałe zwiększ Produkcję o 1 kartę Zwykłą.
Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Drewno.
Na początku kolejnej gry weź 3 wierzchnie
karty z talii kart Zwykłych i połóż je w swoim
Imperium jako Fundamenty.
Podczas rzutu na Wydarzenie możesz
przerzucić kości maksymalnie 3 razy podczas
całej Kampanii.
Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Robotnika.
Na stałe zwiększ Produkcję o 1 żeton
Plądrowania.
Rozpocznij grę z +3 Kamieniami.
Koszt
Kontroli*
5 PZ
5 PZ
1 Jadło
Koszt
Utrzymania
1 Drewno
5
5 PZ
1 Jadło
6
Burzowe Klify
5 PZ
1 Drewno
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
Wielkie
Równiny
Pierwotny
Region
Stare
Imperium
Kraina Jezior
Wybrzeże
Bogate Ziemie
Wietrzne
Równiny
Archipelag
Stary Bór
Pradawne
Ruiny
Kraina
Spokoju
Dumne
Ziemie
Pomniejsze
Królestwo
Kamienne
Wzgórza
10 PZ
5 PZ
5 PZ
5 PZ
5 PZ
5 PZ
5 PZ
5 PZ
1 Robotnik
1 Kamień
1 Robotnik
1 Kamień
1 Drewno
1 Kamień
1 Robotnik
1 Drewno
17
18
19
20
1 Kamień
5 PZ
5 PZ
1 Drewno
1 Drewno
* Za każdym razem gdy utracisz Prowincję, Koszt Kontroli każdej innej prowincji w twoim posiadaniu
wzrasta o 2 PZ.
Tabela Osiągnięć
Szlaki Handlowe, koszt: 20 PZ
Zwiększ Produkcję o 1 Drewno, Kamień, Jadło
albo Robotnika w następnej grze. Ta premia jest
tymczasowa.
UWAGA: możesz zakupić to osiągnięcie raz w
każdej grze.
Najemnicy, koszt: 30 PZ
Zwiększ Produkcję o 1 żeton Plądrowania w
następnej grze. Ta premia jest tymczasowa.
UWAGA: możesz zakupić to osiągnięcie raz w
każdej grze.
Wynalazek: Mapy, koszt: 40 PZ
Na stałe zwiększ Produkcję o 1 kartę Zwykłą.
Koloseum, koszt: 40 PZ
Na stałe usuń Koszt Utrzymania 1 wybranej
Prowincji.
Wynalazek: Brukowane Drogi, koszt: 50 PZ
Rozpocznij grę z wybudowaną 1 Zwykłą Lokacją,
którą wybudowałeś w poprzedniej grze.
Otrzymujesz tę premię w każdej kolejnej
rozgrywce.
Gildia Architektów, koszt: 50 PZ
Podczas Fazy Wypatrywania dobierz 2 karty z
Talii Frakcji zamiast 1. Wybierz jedną z nich, a
następnie odrzuć drugą.
Uniwersytet, koszt: 60 PZ
Podczas Przygotowania do gry otrzymujesz o 3
karty więcej z Talii Frakcji.
Dyplomacja, koszt: 25 PZ
W każdej fazie Produkcji odkryj 2 karty z talii
Frakcji Granicznej zamiast 1. W fazie Akcji możesz
Podpisać Umowę z jedną z tych kart, a następnie
odrzuć drugą.
Patrz: zasady Frakcji Granicznej w regułach
Kampanii.
Misja, koszt: 35 PZ
Kiedy wysyłasz 2 Robotników, aby pociągnąć
kartę, pociągnij 1 dodatkową kartę z tej samej
talii (Zwykłą albo Frakcyjną). Wybierz jedną z tych
kart, a następnie odrzuć drugą.
Wynalazek: Handel Morski, koszt: 40PZ
Raz w trakcie każdej fazy Akcji możesz wymienić
1 Dobro na jedno inne Dobro (NIE Złoto!).
Akademia Wojskowa, koszt: 40 PZ
Na stałe zwiększ Produkcję o 1 żeton
Plądrowania.
Sieć Magazynów, koszt: 50 PZ
Na stałe zwiększ o 1 Produkcję Drewna,
Kamienia, Jadła albo Robotników.
UWAGA: Możesz wykupić to osiągnięcie raz dla
każdego z tych Dóbr (np. możesz mieć magazyn
na Drewno i magazyn na Kamień).
Astrologia, koszt: 55 PZ
Możesz zmodyfikować swój rzut na kategorię
Wydarzenia o +1 albo -1.
Ambasada, koszt: 60 PZ
W każdej fazie Produkcji pociągnij z talii Frakcji
Granicznej 2 karty zamiast 1. W fazie Akcji
możesz Podpisać Umowę z obiema kartami.
Patrz: zasady Frakcji Granicznej w instrukcji
Kampanii
Wolny Handel, koszt: 65 PZ
Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Złoto.
Wynalazek: Szpiedzy, koszt: 60 PZ
Podczas Fazy Wypatrywania pociągnij 1 kartę z
Talii Frakcji Granicznej i zatrzymaj ją. Możesz ją
wybudować tak, jakby należała do twojej Frakcji.
Składnica, koszt: 60 PZ
Możesz przechować pomiędzy grami nawet do 3
Surowców w swojej składnicy.
Wędrowcy Cyrk, koszt: 80 PZ
W każdej rundzie zignoruj Koszt Utrzymania 1
wybranej Prowincji.
Odkrywcy, koszt: 65 PZ
Kiedy rzucasz na nową Prowincję, rzuć 2 razy i
wybierz, którą Prowincję zachowujesz.
Pałac, koszt: 100 PZ
Otrzymujesz +10 PZ w każdej grze.
Kategorie Zdarzeń
1. Nieoczekiwane Znalezisko
Rzut
1-2
Zdarzenie
Skarb Hordy
Efekt
Odnalazłeś stare zamczysko, w którym ukryty został skarb!
Reguła:
Rozpoczynasz grę z +2 Złota.
Zadanie:
Zapłać 4 Robotników na swoje Imperium, aby zacząć następną grę z +3
Złota.
Twoi zwiadowcy odkryli ukrytą żyzną dolinę!
Reguła:
Rozpoczynasz grę z +2 Robotników.
Zadanie:
Zapłać 4 Kamienia na swoje Imperium, aby wybudować drogę do doliny: na
stałe zwiększ Produkcję Robotników o +1.
Znalazłeś pałac z biblioteką pełną starożytnych manuskryptów.
Reguła:
Otrzymujesz +5 PZ w tej grze.
Zadanie:
Zapłać 4 Robotników na swoje Imperium, aby przetransportować księgi:
zyskujesz 15 PZ.
Głęboko w dżungli odnalazłeś zapomniane plemię wojowników.
Reguła:
Rozpoczynasz grę z +1 kartą z Talii Barbarzyńców.
Zadanie:
Zapłać 2 karty z Talii Frakcji na swoje Imperium, aby zyskać +3 żetony
Plądrowania w następnej grze. Nie odrzucasz Żetonów w fazie Czyszczenia w
następnej grze.
Odnalazłeś ziemie na których wszystko rośnie.
Reguła:
Rozpoczynasz grę z +2 Jadła.
Zadanie:
Zapłać 4 Jadła na swoje Imperium, aby na stałe zwiększyć Produkcję Jadła o
+1.
3-4
Zaginiona Dolina
5-6
Starożytna
biblioteka
7-8
Dzikie Plemię
9-10
Żyzne Ziemie
2. Przymierze
Rzut
1-2
Zdarzenie
Misjonarze
Efekt
Misjonarze przybyli z odległych ziem.
Reguła:
Możesz zapłacić 1 Złoto, aby pociągnąć kartę z dowolnej Talii Frakcyjnej
(maksymalnie 3 na rundę).
Zadanie:
Wybuduj co najmniej 1 Lokację z każdej Frakcji, jaką posiadasz, aby zyskać
15 PZ.
Gildia kupców poprosiła cię o ochronę.
Reguła:
W każdej rundzie możesz Podpisać 1 Umowę bez ponoszenia jej kosztu.
Zadanie:
Jeśli masz co najmniej 5 Podpisanych Umów na końcu gry, to za każdą z
nich zyskujesz 1 PZ.
W Imperium jest zbyt dużo robotników, potrzebują pracy!
3-4
Gildia Kupców
5-6
Gildia Robotników
Reguła:
Raz na rundę możesz zapłacić 1 Złoto, aby aktywować 1 Lokację
Produkcyjną.
Zadanie:
Jeśli masz co najmniej 6 Lokacji Produkcyjnych na końcu gry, to za każdą z
nich zyskujesz 1 PZ.
Rzemieślnicy zaoferowali, że będą pracować dla ciebie
Reguła:
Raz na rundę możesz zapłacić 1 Złoto, aby raz jeszcze aktywować Lokację z
Akcją.
Umieść wydane złoto na karcie żeby zaznaczyć, że została użyta.
Zadanie:
Jeśli masz co najmniej 10 Lokacji z Akcją na końcu gry, to za każdą z nich
zyskujesz 1 PZ.
Nadworny Doradca
Twój nadworny doradca zwołał specjalną naradę.
Reguła:
W fazie Wypatrywania pociągnij 2 karty Frakcji zamiast 1. Wybierz jedną z
nich, a drugą odrzuć.
Zadanie:
Jeśli masz co najmniej 10 Lokacji Frakcyjnych na końcu gry, to nie płacisz
Kosztu Kontroli.
7-8
Gildia
Rzemieślników
9-10
3. Reformy
Rzut
1-2
Zdarzenie
Nowa Twierdza
Efekt
Wrogowie najeżdżają twoje ziemie! Zbuduj potężną twierdzę, aby pokazać swoim
wrogom swoją siłę.
Reguła:
Wirtualny Gracz atakuje jeden raz więcej w każdej Fazie Ataku Wirtualnego
Gracza. (Co daje 3 ataki!)
Zadanie:
Zapłać 4 Kamienia na swoje Imperium, aby zbudować twierdzę: w
następnej grze grasz bez Wirtualnego Gracza.
Trening wojsk jest kluczowy, aby utrzymać silne imperium.
Reguła:
-1 Robotnik w fazie Produkcji.
Zadanie:
Zapłać 3 żetony Plądrowania na swoje Imperium, aby na stałe zwiększyć o
+1 Produkcję żetonów Plądrowania.
Potrzeba więcej złota w skarbcu.
Reguła:
Rozpoczynasz grę z +2 Złota.
Zadanie:
Uzbieraj co najmniej 40PZ (nie wliczając Lokacji!), aby na stałe zwiększyć
produkcję Złota o +1.
Twoje magazyny są stare i wymagają naprawy.
Reguła:
Nie możesz zachowywać Dóbr w fazie Czyszczenia. Odrzuć wszystko!
Zadanie:
Zapłać 3 Kamienie i 3 Drewna na swoje Imperium, aby zbudować nowe
magazyny: zignoruj Koszt Utrzymania Prowincji w następnej grze!
Twoje prowincje mają słabe połączenia. Poborcy mają problem w zbieraniu
podatków.
Reguła:
Podczas Fazy Wypatrywania pociągnij tylko jedną kartę z Talii Zwykłej.
Zadanie:
Zapłać 4 Kamienia na swoje Imperium, aby wybudować nowe drogi: na
3-4
Umocnienie Armii
5-6
Podatki
7-8
Naprawa
Magazynów
9-10
Nowe Drogi
stałe usuń Koszt Utrzymania dwóch wybranych Prowincji.
4. Dyplomacja
Rzut
1-2
Zdarzenie
Oferta Przymierza
Efekt
Sąsiednie Królestwo pragnie pokoju.
Reguła:
Wydaj 1 Złoto albo 2 dowolne Surowce, aby pociągnąć 2 karty z dowolnej
Talii Frakcji. Możesz użyć tej Akcji, aby pociągnąć karty z tylko jednej wybranej Talii
Frakcji.
Zadanie:
Wybuduj co najmniej 3 Lokacje Frakcyjne z wybranej Frakcji, aby utrzymać
przymierze: rozpocznij każdą następną grę z 1 kartą z tej Frakcji
Dyplomaci z obcego królestwa odkryli dokumenty które świadczą o tym, że część
twojego Imperium należy do nich!
Reguła:
Podczas rozpoczęcia gry nie otrzymujesz żadnej Karty Frakcji. W trakcie gry
możesz wydać żeton Plądrowania, aby pociągnąć 2 Karty z dowolnej innej Talii
Frakcji. Zachowaj jedną, a drugą odrzuć. Możesz używać tej Akcji, aby pociągnąć
karty z tylko jednej wybranej Talii Frakcji.
Zadanie:
Podczas rzutu na najbliższe Wydarzenie dodaj +1 do rzutu na kategorię za
każdy żeton Plądrowania na karcie Imperium na koniec gry.
Ambasador proponuje budowę mostu aby połączyć ziemie twoje i sąsiedniego
Królestwa.
Reguła:
Podczas rozpoczęcia gry pociągnij 1 kartę z dowolnej Talii Frakcji.
Zadanie:
Zapłać 8 Surowców na swoje Imperium, aby wesprzeć budowę mostu: w
następnej grze zaczynasz z 3 dodatkowymi kartami z innej Talii Frakcji.
Ambasador oferuje ci interesujące informacje.
Reguła:
Rozpoczynasz grę z +2 kartami z Talii Zwykłej.
Zadanie:
Zapłać 4 Złota na swoje Imperium, aby zyskać 1 dodatkową Prowincję na
koniec gry.
Sąsiadujące Królestwo zagroziło, że jeżeli nie powstrzymasz ekspansji wywoła wojnę.
Reguła:
W pierwszej rundzie gry nie otrzymujesz żetonów Plądrowania.
Zadanie:
Podczas rzutu na najbliższe Wydarzenie dodaj +1 do rzutu na kategorię za
każdy żeton Plądrowania na karcie Imperium na koniec gry.
3-4
Kroniki Imperialne
5-6
Inwestycja
7-8
Przekupstwo
9-10
Zagrożenie Wojną
5. Katastrofa
Rzut
1-2
Zdarzenie
Wypadek podczas
budowy katedry
Efekt
Twoi poddani są przerażeni. Udali się do świątyni aby pomodlić się o przebaczenie.
Reguła:
-1 Robotnik w fazie Produkcji.
Zadanie:
Zapłać 5 Kamieni na swoje Imperium, aby odbudować katedrę: w
przeciwnym wypadku wszystkie osiągnięcia mają koszt +5 PZ na stałe.
Jedna z twoich prowincji płonie!
Reguła:
Nie możesz Wysyłać Robotników po Drewno w fazie Akcji.
3-4
Pożar lasu
Zgłoś jeśli naruszono regulamin